Behavior Designer行为树笔记

打断:能打断谁

在这个例子中左边的 Sequence 的中断类型为 Lower Priority,假设左侧分支返回错误,行为树将跳转到右侧分支。当右侧分支运行时,第一个节点的判断条件变成了 success。这时因为判断结果发生变化并且设置了 Lower Priority,所以会打断当前正在执行的 Action 并返回去执行第一个 Action。提示:这是无限连带的.也就是说后下面的3也会被1打断. 提示2:打断虽然会打断任何/无限连带. 但是只会监控自身1级(层)的Conditional.


当这个行为树运行的时候,先执行 Conditional 判断,如果返回正确,则到 Wait 节点等待,这里 Wait 节点等待 10 秒,假设在等待过程中 conditional 节点的判断条件发生变化,返回 failure。如果 conditional 的 aborts(打断)被开启self(自身)了的话,conditional 节点会触发一个打断操作并停止掉 Wait 节点的任务。


OnBehaviorComplete()只运行一次.
和OnBehaviorRestart()每次重新开始都会触发.如果勾选了,那么只有在游戏退出时才会触发OnBehaviorComplete

他的OnStart和OnUpdate是同一帧完成的.

ParallelComplete与ParallelSelection类似,但ParallelComplete在子任务返回成功或失败时立即返回子状态 。
子任务同时执行。

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