Keep APP 的体验创新

作者:宁璐琦,班级:工业设计1602,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。

选题围绕人们的健身问题,也是针对健身类App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为以健身小白(本人)为核心的一群人。

一、选题介绍和介绍分析:

随着生后节奏的加快,健身类APP慢慢走进了人们的生活。“Keep”是一款可以随时随地让你体验健身、跑步、计步等功能的APP,它解决了人们工作太忙没时间去健身房,没有健身器材,不知道如何正确健身等问题。并且在视频教导,量体裁衣,数据记录等方面的确在一众健身APP中做的不错。但作为一款针对健身小白的软件,它无法做到督促人们坚持健身这一关键点,导致往往使用了一段时间后很多人就再也不会打开它继续锻炼。

App出现前,人们的常见活动情境?


在健身类APP出现之前,人们想要健身有几种方式:1.大部分人一开始往往会选择去健身房,在那有健身器材和场地提供,还有人指导,但最后只有一部分人才会坚持下去,因为有着时间、金钱,以及全靠自己自觉等各方面因素。2.在家中通过网上等途径找视频等按照上面的进行健身,但也存在没人监督会松懈,没有器材等问题。3.最常见的就是临时起意,今天想健身了就扭两下,跑两步,这种方式可以说是效果甚微。

本质上,人们想要获得什么情感体验?

首先用户往往是想健身但自己没这方面知识的健身小白,所以最大的一个问题就是没动力一直锻炼,针对这,可以分析出几点他们想要获得的情感体验。

成就体验:我们健身的最初目的有几点,身体健康是一方面,同时通过自己的努力使自己有所改变,变得更优秀,自己对自己更满意,别人也会更羡慕自己,自然就会产生一种成就感,而在这种感觉的激励下,我们也往往更能坚持下去健身。

好奇体验:许多人包括我一开始并不接触健身,但看着身边的人都开始掀起健身狂潮,也不由加入其中,并且健身中许多器材和动作我们都不曾接触过,所以一开始会有很大的好奇感一头扎进去。

社交体验:平时我们想健身,但可能一下子无法适应一个人进行枯燥的锻炼,这个时候,我们往往会想到找几个小伙伴,或是志趣相同的人一起来锻炼,会在锻炼的过程中找到一种归属感。

重新定义:Keep-我

作为一款时下最热的健身APP,Keep在一些方面给健身小白给了很大的指导,但要真正发挥出它最为一款健身软件的作用,还需要让用户不流失,能坚持使用下去,所以在个人这一板块,还可以做出一些改进。

成就系统:现有的记录法对于用户并无太多实际意义,无非是一串串没有直观感受的数字,但是将各种训练设定一个标准,建立每日任务和长期任务,例如一天达到了跑多少步,或者连续几天跑多少步,达到了可以获得成就点,更直观的体现自己的成果。

荣誉系统:在成就点的基础上,可以设立一个排行榜,排名才是最直观的,也是最能激励人们去坚持锻炼获取成就点的。同时也注意排行榜的分类,避免打击小白的积极性。

奖罚系统:现在的Keep已经开始了收费模式,使得不少流量的流失,但我觉得可以在以上的基础上进行奖罚处理,对于一直坚持的用户,积分高的,可以奖励免费开放一部分功能,以此激励那些用户通过坚持锻炼获得更多资源。

二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题


1. 现有App方案的活动情境。

从Keep等应用来看,主要的活动情境有:

(1)主动锻炼情景:根据自己的锻炼计划,严格要求自己,按时去进行各类类锻炼,是自己想要健身,并且自己能够坚持。发生频率高,重要。情感体验:完成任务的成就感,自己能坚持的自豪感,无厌倦感。

(2)被动锻炼情景:经软件或他人督促才去锻炼,会去锻炼但不自觉。发生频率高,重要。情感体验:成就感,自豪感,少许的厌倦感。

(3)挑战情景:心血来潮或者积累足够时,想要突破自我,使自己的记录表上有所突破。发生频率中等,较重要。情感体验:极高的成就感和自豪感。

(4)PK情景:将自己的记录与他人对比,或者将自己的健身成果,照片或者数据与他人对比。发生频率低,不太重要。情感体验:看别人的进度的好奇感和新鲜感,PK的成就感或失落感。

(5)问答情景:提出自己的问题在社区,寻求别人的帮助,或者在当中解决别人的疑惑。发生频率低,不太重要。

2. 逐类分析情感体验。

按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

(1)好奇体验:发生频率很高。

遇到新的教程,新的器材,会产生极大的好奇感。

(2)归属体验:发生频率较高。

有社区功能,可以在里面找到志趣相同的人,并且可以提问或者解答,找打成就感和归属感。

(3)兴趣体验:发生频率很高。

在锻炼的过程中,找到了当中的趣味,不管是锻炼自己,还是结交了朋友,或者是帮助了他人,都能给自己带来快乐,使自己对健身有了兴趣。

(4)自我体验:发生频率很高。

在社区中帮助别人,或者晒自己的健身成果,都能极大的满足自己。

(5)成就体验:发生频率较高。

不论是自己身材的改变,还是成绩的提升,任务的完成,都会带来极大的满足感,成就感。

(6)依恋体验:发生频率较低。

在使用一段时间后,定制了课程,会习惯性地按照上面的步骤来锻炼自己,但不能坚持是个问题,需要改进,要让用户产生依赖感。

(7)审美体验:几乎没有。

(8)影响力体验:几乎没有。欠缺。

(9)道德体验:几乎没有。

(10)理智体验:几乎没有。

3. 提出体验的创新目标。

这是选题后第一个重要成果。提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标。

(1)成就体验:在原先的基础上,进一步刺激,让人产生更大的成就感,可以将每天的锻炼记录更简化更直白,让人更容易自我评判或者与他人对比,等级划分,或是排行榜也可以让人更有成就感。

(2)依恋体验:现在的Keep锻炼基本靠自己自觉,对于那些不自觉地人来说,需要这款软件能让他们产生依恋感,要让他们感到快乐,感到自信,感到成就。可以提供一些奖励或签到来激励。

(3)社交体验:现有的社区更多的是晒自己的健身成果,社交感不强,可以建立论坛之类的,更方便解答,也更方便找到并关注自己需要的大咖或朋友。

三.寻找思路:发掘有积极情感体验的活动情景

围绕情感体验目标:成就体验、依恋体验、社交体验,分别列举人们常见的活动场景,描述行为细节,包括爱好的、习惯的行为。分析哪些具体情境提升了体验、哪些不利于体验。最后,提出值得借鉴的创新思路。

健身APP主要是属于锻炼的活动,但锻炼不止是锻炼,还会涉及到其他活动。举个例子,在学校除了学习,还会有各种各样的活动来丰富学生的学习生活。比如看书、聊天、课题活动等等。健身也需要关注其他的方面,例如社交,以下将从几方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。

活动分析

看视频学习锻炼:最常见的活动。动机:想要学习如何锻炼,原先是小白健身者或者对健身没有很系统专业的认识。期望:通过学习视频,掌握正确而有效的健身方法,能够为未来的健身打下良好的基础。

按计划自主锻炼:看过相关视频或掌握了相关锻炼知识,可以按照自己制定的计划进行锻炼。动机:对于健身有着明确目标,在看过教学视频后会自己坚持按计划进行。期望:按照计划,在掌握了健身技巧后能够慢慢锻炼自己,达到最终的目标。

在社区晒照:在社区发表自己健身前后的照片,或者其他一些自己想要分享的东西。动机:通过发表照片来记录自己的健身过程或者成果。期望:通过记录前后的变化或者说进步来激励自己,同时在社区中接受他人的建议或表扬等,满足自己成就感,让自己更有动力坚持下去。

在社区发表文章:发表一些整理过后不同方面系统的健身素材。动机:自身已经掌握了许多健身知识,将他们整理出来后发表在社区中帮助其他人更好的了解。期望:可以通过这种方式,帮助他人,同时自己也通过这种方式获得成就感。

在社区寻找伙伴:在社区中结交好友。动机:成为健身好友,在有问题时可以相互讨论或者共同健身。期望:拓宽自己的朋友圈,健身路上不孤单,从中找到乐趣,更有动力继续锻炼。

在发现中浏览健身资讯:浏览每天更新的各种有关于健身的拓展知识。动机:了解更多的有趣的健身知识,丰富自己。期望:从更有趣的文章中去多方面的了解健身,从中得到更多的健身动力。

查看我的数据:查看自己的健身数据,了解自己的健身情况。动机:从数据了解自己的健身情况。期望:从数据排行了解自己和别人的差距,激励自己锻炼。

1.成就体验

(1)常见的生活情境一:锻炼者完成了今日锻炼,看到“我”的页面只有运动时间和消耗的卡路里等

分析:只有冷冰冰的数字,使人获得极少的满足感、成就感,很容易让用户失去动力

思路:添加积分系统,将每日锻炼的成果以一种更有趣的方式体验,完成以根据“个人定制”自动生成的任务或者签到等获得积分,同时将积分更加可视化,例如,添加人体模型,根据不同积分的增长,人物模型也会有不同程度地改变

(2)常见的生活体验二:锻炼者积极锻炼了一段时间,但感觉自己只是一个人锻炼

分析:没有外部的刺激,往往只靠自觉很难坚持下去去

思路:添加PK系统,可以在有了积分系统的基础上更方便地进行对比,从而设置榜单,上榜者自然会更有成就感,有动力继续锻炼,同时激励排名靠后的人继续努力。同时,榜单需要分类,可以根据地区,附近的人,建立小榜单,让人人都有机会上榜,不至于灰心

2.依恋体验

常见的生活情境:一些锻炼者不会自觉做到每天都打开软件锻炼,会想着今天先休息下,久而久之,不打开的时间会越来越多

分析:软件中没有让人感到值得宝贝,值得每天打开的东西

思路:现在的Keep在一些方面进行了收费处理,但可以通过添加奖赏系统,例如,一个人连续锻练几天,或者积分达到一定要求,就可以免费开启一部分收费功能。而人们的心理往往会是,我拥有了这么一个原本需要花钱的功能,自然要好好使用,每天都要上线尝试一下。

3.社交体验

常见的生活情景:现有的社区更多只是晒一下自己的照片,人与人之间并没有太多的交流

分析:人们无法在对话中交流心得,获得称赞,解决问题

思路:将社区变得更像一个论坛,同时可以有健身达人,健身教练等认证,可以更方便的在论坛中获得可靠的回答

4.总结思路

任务模块:根据课程生成每日任务;连续锻炼或达到一定锻炼程度的长期任务;每日签到打卡任务;挑战自我任务等。成就点数进行人物模型可视化

排行榜模块:周围的人排行榜;自身一周/月排行榜;社区排行榜;小白/达人排行榜

奖赏模块:收费模板中开放一部分限时或永久奖励给达到某一目标的用户

社交模块:进行身份认证,让人们可以以小白或者教练的身份进行提问解答或者晒照交友

四、体验创新:新App的功能设想

针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。

(一)养成活动

1.成就体验

养成游戏中"养成"是模拟养成游戏的核心元素。玩家需要在游戏中培育对特定的对象(人或动物),并使其获得成功。玩家可在其中获得成就感。

(1)初始“孵化”阶段:让人们将锻炼变成一个长期的养成计划,将锻炼的各个阶段都变成一个养成游戏,与所养成的“宠物”的成长一一对应,锻炼的同时也是宠物的成长。分析:养成类游戏的成功不是没有道理的,你可以在里面获得极大的成就感,并且寄托了你的一种美好愿望,这也就是为什么养成类游戏的造梦会看起来无比真实的原因,因为你玩养成类游戏的时候,你就是怀着一个明确的目标,比如我要把我(在游戏)组建的队伍培养到世界无敌强大的地步,又比如我要把我的宠物养成一只对我言听计从的走狗等等。你知道你在玩游戏,而游戏也在引导着你一步步对你的养成对象进行养成,你知让养成对象不断地接近你的养成目标是你的最终目的,最后你达到了你的养成目标,你获得了成就感。但同时你不会去说,这是玩游戏,这是假的,因为这种成就感是你真真实实感受到的,不是扮演一个角色的代入感能比拟的。具体功能设想:在刚开始接触Keep这些健身APP时,一开始都会要求进行一个现在的身体素质评判,但是在评判完之后,只会给出一些让人不明所以的数据,但可以换一种方式 ,将评判完后的数据实体化,变成孵化出一个宠物,而这个宠物可以将评判出来的结果夸大一下,让人更直观,比如四肢强壮的,肥头大脑的……

(2)“培养”阶段:孵化只是一开始接触这个软件的一步,之后更长的时间,还是在于慢慢的积累,不断地提升,而这,同样也可以与宠物结合。分析:养成类游戏的本质,其实最终都离不开一个造梦!初始的孵化结果并不代表一切,你可以通过后期的培养,对他进行进一步的改变,让他不断成长,而这个成长的过程,所需要的,就是用户自身的不断锻炼,一段时间不锻炼就会消瘦甚至死亡。具体功能设想:宠物的进化成长,生活中最先想到的就是通过饲养,所以在这,也是通过各种不同的食物,而这个食物的获取,就是通过锻炼达到一定的标准,不同的锻炼得到不同的食物,不同的食物会为宠物带来不同的属性提升和外观改变。

2.社交体验

(1)PK模式:将原来数据的对比,转变成宠物之间的PK,当然,PK的结果还是依据宠物的数据属性。分析:原有的排行给人的感觉不大,通过宠物PK的方式,更加有趣。具体功能设想:排行榜展现形式是显示宠物的形态,前十名的宠物可以有放大显示,并且PK模式可以手动选择对手,只能看到对方宠物形态进行尝试挑战,社交性大大增强。还可以设置不同方面的榜单,让有“一技之长”的宠物都有机会上榜,以此刺激用户再某一方面或几个方面坚持进行锻炼

(2)交友模式:在排行榜或者附近的人等功能点开宠物发送好友申请。分析:看到喜欢的宠物就能点开结交好友,而不是原先只能看到名称和一个枯燥的头像。具体功能设想:可以增加地图模式,在地图上看到形形色色的宠物就可以点开进行好友添加。       

(二)任务活动

1.成就体验

(1)勋章模式:勋章常常被用于用户激励之中,用户只需要完成系统认定的行为,就可以获得对应的勋章。在勋章的分类上,可分为普通勋章、稀缺型勋章和活动勋章。用户完成单次行为之后,即可获得普通的勋章,稀缺型勋章需要积累到一定数量才可以去更换,活动勋章则需要用户参加活动才可获取。分析:在勋章的设计上,越美观的勋章越稀有,用户会越想得到。用户会为了得到该勋章而努力去完成系统规定的行为,因而对用户有着一定的激励作用。具体功能设想:按照计划达成一定的健身目标后即可以获得徽章,另外获取途径可以有很多,例如宠物达到某一阶段,尽量勋章种类多一些,并且达到一定数量的勋章可以为宠物带来一些属性的提升。

(2)等级模式:等级制度在健身APP中也有着很强的激励作用,在产品设计中加入了等级制度,APP累计下用户运动时间,再根据用户所有的用户时间,为用户匹配对应的等级,运动时长越长,运动等级越高。分析:勋章和等级制度之所以会激励用户,是因为这些东西都是需要用户长期积累才能得到的,而且,这些荣誉会在自己的个人首页上展示,是用户长期坚持的一个凭证。自己长期坚持的事情得到了系统与其他人认可,用户自然也有动力再坚持下去。具体功能设想:PP累计下用户运动时间,再根据用户所有的用户时间,为用户匹配对应的等级,运动时长越长,运动等级越高。等级也可以为宠物带来一定程度的属性提升。

2.依恋体验

(1)任务模式:将各种活动都变成一项任务,任务完成后可以获得饲养宠物的各种食材。分析:养成类游戏的本质,其实最终都离不开一个造梦!初始的孵化结果并不代表一切,你可以通过后期的培养,对他进行进一步的改变,让他不断成长,而这个成长的过程,所需要的,就是用户自身的不断锻炼。具体功能设想:宠物的进化成长,生活中最先想到的就是通过饲养,所以在这,也是通过各种不同的食物,而这个食物的获取,就是通过锻炼达到一定的标准,完成各种任务,不管是短期的今日任务,还是需要坚持的长期任务,或是其他一些有各自标准的健身任务不同的锻炼得到不同的食物,不同的食物会为宠物带来不同的属性提升和外观改变。想成长,想变强,打败其他人,就需要坚持任务。

(三)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标

1、App名称:Keep。活动定义:为爱好健身的朋友提供全新的交友沟通方式、建立专属的小众圈子。

2、用户角色卡片

姓名:王三      

年龄:20

角色:大学在读

性格:较为外向、理性、自由、被动。

目标:1.希望一个人锻炼的时候,希望有人能懂他,跟她一起锻炼。

2.锻炼一段时间后就松懈了,希望能有更大的动力让他能够坚持锻炼。

情景设定:在下着小雨的夜晚,李三没有心思学习,打开app进行锻炼, 第一天,第二天……几天过去了,李三感觉就自己一个人锻炼没什么意思,而且也不会想去再打开APP,感觉里面并没有什么值得自己留恋的东西能让自己再打开他。

情感体验目标:社交体验、成就体验、依恋体验。

3.宠物模块

宠物养成模块:将原先的体质测试以及后续的健身锻炼变成宠物的孵化以及后续的培养过程,通过养成的方式吸引用户,并且通过锻炼获取食物的方式进行宠物的喂养,一段时间不锻炼就会消瘦甚至死亡,以此来吸引用户每天都能为了宠物的成长而来进行锻炼,同时也能通过宠物的成长状态或者数据属性来体现最近健身的方向以及成果。体验目标:提升成就体验,依恋体验。

宠物社交模块:交友的方式变成看中某一种形态的宠物,是自己向往的或是与自己相同的,之后点击宠物进行好友结交。观察其他宠物的方式可以是通过社区公共平台,也可以是各个榜单上,或是自己搜索附近,与自己PK过等等方式,社交方式变得有趣多样。体验目标:提升社交体验,好奇体验

4.任务勋章模块:各个锻炼都变成任务,达成任务可以获得食物等,任务各种类都要有,数量合理,勋章则是表彰坚持锻炼或者锻炼达到一定程度的用户,较难获得,但对宠物的属性加成也更高,激励用户获得这些。体验目标: 提升依恋体验,成就体验。

5.排行榜模块:排行榜不再是单纯的PK数据,需要根据宠物的不同发展方向以及程度来进行PK,并且支持好友间手动PK,榜单也要多元化,各健身方向或者方式都可以有,让人人有机会上榜,长跑榜,坚持榜等等。体验目标:提升成就体验

五、情境故事:功能模块的交互设计

围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。

1、宠物模块的主要情境

(一)孵化宠物流程:打开APP。第一次进入在首页中央能看到宠物选项,点进去,因为是的第一次,所以是宠物蛋形象,需要点击“孵化”进行体质测评,测试完成后会根据结果给出锻炼建议,需要进行例如上肢的锻炼,并且孵化的宠物会将优点缺点都进行一定程度的放大,形成自己独有的宠物,确定后孵化成功!若需要重新孵化,需在一周后重新进行测评操作。

文字交互流程和对象:App打开>首页>宠物模块>孵化>第一项测评>完成>第二项测评……>完成测评>结果确认以及读取建议分析>孵化宠物

(二)培养宠物流程:打开App。进入宠物界面,看到宠物好久没有成长了,活跃度降低,赶紧喂养吧,选择用完成不同任务换来的积分进行食物兑换,喂养达到一定程度,开心地看到宠物进化了,原来的大肚子下去。点击宠物可以查看各属性和相关介绍。

文字交互流程和对象:App打开>首页>宠物模块>喂养界面>食物兑换>喂养,达到一定程度,宠物进化。宠物模块>点击宠物形象>出现详细介绍和点评。任务流程:完成自动跳出;首页>我>在我的课程,我的计划中,每项后面都会有完成能得多少积分。

(三)宠物社交模块:打开App。进入社区界面,添加好友界面,在原来的基础上增添了宠物形象,可以在地图上看到心仪的宠物点击加好友,也可以在列表界面查看数据添加好友。

文字交互流程和对象:App打开>首页>社区>右上角添加好友标签>附近>地图模式>观察宠物点击添加好友

(四)排行榜模块:打开App。进入“我”,点击我的排名可以进入排行榜界面,可以切换榜单,并点击他人添加好友,也可以选择好友进行PK,查看各方面胜负。

文字交互流程:App首页>我>我的排名>切换各个排行榜;点击好友>进行PK

六、原型设计

(一)板块规划

1、首页:运动、发现、宠物、社区、我

1.1、运动:运动视频,运动计划,运动课程等。

1.2、数据:已累计运动时间。

2、发现:人们文章,官方推荐,签到,运动商城等等。

3、宠物:宠物概况,宠物孵化,宠物喂养,宠物好友,宠物勋章等。

3.1宠物喂养:已有食物直接喂养,在商城用积分兑换食物。

4、我的:锻炼数据,我的课程,我的计划,我的收藏,我的勋章

(二)主要流程和界面


主要流程

1.孵化宠物历程


孵出宠物

2.喂养宠物阶段:


喂养选择食材

3.排行榜模块:


切换不同榜单

七、界面设计

展示3个高清界面效果图:


首页


完成孵化
食材兑换

个人课程总结:

就个人而言,这八周的界面设计方法课程给我的影响还是蛮大的,主要体现在以下两个方面。

在设计思维方面,我认识到一个好的App一定是以用户为出发点,一定是有强烈的积极情感体验在的,交互最好能做到简单而亲和;一个好的App一定是有属于它自己的一个圈子的,用兴趣和社交绑住用户,所以这次做的选题也是从这一点入手。

在课程形式方面,上课氛围还是不错的,很轻松自在,直接和老师交流进度,自己的创新方向也越来越清晰;因为每周都有新的板块要分析,所以在写简书的过程中,还必须有很强的的逻辑思维,整篇文章是有主线贯穿的;第一次写这么多字的专业相关的文章,还是很有成就感的,以后也会多多尝试。

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