电子游戏平台交互变化

世界上第一款视频游戏是1958年的"Tennis forTwo"双人网球交互式游戏,展示在一台示波器上。

当时的设计目的是为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,所以当时的电子游戏并非玩具,而是实验室里的休闲品,所有的界面和按键都是用一些实验设备零件拼凑起来的,自然也没有什么手感体验可言,但随后开始了电子游戏的发展。

后来随着时代发展,逐渐衍生出了街机、家庭主机、掌上主机、个人电脑、手机等各种游戏平台,都承载了不少的经典游戏,这些游戏也是许多人在年少时的美好回忆。

街机

街机是置于公共娱乐场所的经营性专用游戏机,起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫街机游戏。街机的框体一般有两种,直立框体通常适于站立进行游戏,到90年代不同游戏类型的推出,出现了平躺框体,适于坐着进行游戏。

街机的交互模式很多,可根据游戏的内容来量身定做,设计空间较大,例如赛车游戏可以配备方向盘和脚刹,音乐舞蹈游戏可以特制舞台,射击游戏可以增加光枪。

输入方式随着游戏内容而不同,也形成了许多特殊的游戏控制器。

而输出方式也有很多,可增加立体声、振动反馈、运动反馈等多种高级输出,能满足多感体验,设计灵活性大,沉浸式强。所以街机相对于其游戏内容,更加注重产品设计,其硬件加持大于游戏本身。

因为街机游戏是线下游戏,所以适合于朋友组队或者情侣的线下互动,游戏氛围浓烈,社交性更强。街机厅里是人潮涌动的气氛,是朋友玩乐的好去处,尤其一些音乐舞蹈型街机游戏的可观赏性强,能引起人群围观。

家庭主机

家庭主机中最经典的一款就数红白机FamilyComputer(简称FC或FAMICOM),是80年代末及90年代初任天堂的一款8bit的游戏机,因机身主机颜色为红色和白色而得名。

在红白机上,任天堂首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。

家用机游戏也叫电视游戏,主机与电视相连,把电视作为显示屏,1个游戏卡插槽、2个游戏手柄。主要游戏控制器是两个手柄,按键有十字方向键和功能键,不同的键位布局给玩家带来不同的操作感受,设计上要考虑握柄手感,满足玩家的自然习惯操作,提高手柄操作效率,手柄功能一样,但因游戏内容的设置变化而分为主手柄和副手柄。

在红白机时代,游戏生产商越来越重视游戏的内容设计,要求游戏有良好的故事背景设定,而当时许多红白机有戏卡匣容量都很小,例如超级马里奥这款游戏容量就才40KB,由于硬件容量的限制,游戏界面大多以点阵图呈现,所有素材细节都必须精打细算,甚至同样的两张图片仅改变颜色或者加上一些配件后就能作为一张新的素材。

在这样的设计环境下,大多数图像素材都设计成对称的样子,这样只要储存半边的图片容量,需要显示时再翻转。所以大部分红白机游戏上的素材设计都与节省容量有关。

真正把电子游戏带入家庭里就是家庭主机,设置两个手柄,可进行双人游戏,根据游戏内容两个手柄的角色也不一样,可以进行轮流游戏、对抗游戏、合作游戏。同时可以与家人或者朋友进行游戏来增加互动,还可以增强玩家对游戏的情感黏度。

掌上主机

人们想要更加能随时随地地玩游戏,于是就有了掌上主机,又名便携式游戏机,简称掌机。由于液晶屏的引入,使游戏画面变得生动起来,同时十字键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形。此后便出现了各种各样的手柄设计,主要在按键布局外观上体现。

最典型的就是已经成为设计经典的十字键,将过去掌机上常见的方向按钮整体化,获得街机摇杆盲操作的优点,又保留的扁平的形态。而原本的动作键即AB键是橡胶的,而且是方形的。但是玩家发现AB按键很容易卡到手柄里出不来,后来动作按键就改成了圆形,而且加上了硬塑料外壳防止变形。

还有一个对后世影响很大的设计,即方向键在左而功能键在右。但实际上人类的右手要较灵活,方向键又是重要的输入按键,于是方向键理应在右而不是左。

那么为什么方向键要设计在左边呢?日本很流行的一个说法是“任天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂),但实际上这个设计也没什么深刻的原因。而当时的FC销售太高,一举成为了游戏机市场的风标,许多玩家已经习惯了FC手柄的键位布局,于是许多厂商都不会太轻易地改变这个设计。

个人电脑

电脑即计算机,作为综合性的多用途工具,可运行各种应用程序,功能强大。其中游戏也是个人电脑主要的功能之一,所以电脑游戏应运而生。

电脑游戏的控制器就是电脑的输入设备鼠标和键盘,与手柄相比,操作舒适度和人机效能有所降低,于是除此之外,电脑还可支持多种外围设备,由此还衍生了针对电脑游戏使用的专用高性能鼠标和键盘,以提高游戏操作性。

鼠标,分为左右键和一个滚轮,常用动作是点击、拖动、滚动,作为功能输入,常常完成灵活性较强的动作,如方向及视角的控制、视图缩小放大、特殊功能操作。

键盘,有很多键位,游戏中常常使用的键位被称为热键,包括方向键、快捷键、技能键、辅助键。热键的排列要考虑手部操作的自然性,常常集中在一个区域,以便操作。同时热键排布可以由玩家自定义,充分考虑玩家的操作习惯。

游戏图像由计算机屏幕输出,因此游戏图像分辨率较高,但同时又受显卡和CPU性能的影响,考虑到一些低配置的机型,要调整分辨率、抗锯齿、运动模式等高级图形效果选项。大多数玩家的电脑配置性能不一,游戏输出更要考虑其兼容性。

个人电脑在这个时代也成为大多数人生活的标配,使用人数多,分布广,且还可与网络进行连接,使电脑游戏形成一个巨大的生态,玩家可包括轻度玩家、普通玩家、核心玩家,同时也衍生出了许多游戏类型RPG、WEG、ACT、AVG、FTG、STG等,游戏模式多样,游戏交互逻辑也比以前要复杂的多,从此游戏运营商要实时地关注玩家的游戏状态和反馈,不断地对游戏做出维护、更新。

手机

随着智能手机的迅速普及,手机游戏已经不局限于“贪吃蛇”“俄罗斯方块”等简单操作的游戏,进而发展成有很强的娱乐性和复杂的交互性。

尤其运用了多点触控技术,手机屏幕可同时采集多点信号并对信号意义做出判断,也就是手势识别,实现屏幕识别人的五个手指同时做的点击、触控动作。手机脱离了实体键,键位被虚拟按键所替代,以此手势设计是研究手机交互形式的要点。

由于手指碰面大,虚拟按键也会占用极大一部分的屏幕,手机界面小,所容纳的按键位不多,相对于键盘鼠标等实体键,虚拟按键的可操作性要低,灵敏度也相对不高,因此手机游戏不宜设计操作精细且负责的内容。

一般的手势有点击,属于基本操作类别的手势,主要用于选择,打开对应项。长按,多用于打开情景菜单。旋转,主要用对象的旋转。缩放,主要用对象的缩放。滑动,主要用户页面和对象的移动、翻转等等。分裂,多使用双手配合完成,多用于对象状态编辑。拖拽,用于对象位置的改变和控件的调节。游戏输入也要充分考虑手势的自学习性,否则也会影响玩家操作体验。

手机有着其便携性和移动性的特性,能够满足玩家随时随地玩游戏的需求,玩家利用等待、空余的时间来进行游戏,使得手机游戏碎片化、休闲化的特性凸显。

同时,电脑游戏中的作为同是有着碎片化特性的网页游戏,逐渐转型开始植入有着庞大用户群的手机平台,手机游戏已经开始抢占电脑游戏的时间,成为一种普遍的娱乐方式。

目前,手机已经不仅仅是通讯工具,而衍变成多用途工具,功能强大,这也说明了手机其实不是专用游戏机,与同期的游戏主机相比,游戏沉浸度不高,例如当有手机提示或者通话,会中断游戏进行,当然也有开启飞行模式等手机模式的解决办法。

然而正是如此,手机游戏就要充分考虑手机功能特性进行设计,单纯的主机或者PC端游戏植入无法与手机平台有很好的融合。

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