你玩游戏会上瘾吗?也许你不玩游戏,那你是否也觉得生活中某些事情让你觉得“有毒”呢?比如说,反复删除和下载抖音?控制不住的刷朋友圈?
这些让你上瘾、让你欲罢不能但有时又让你产生悔意的活动,都有共同的特点。
不确定性让人上瘾
比起确定性,人更容易把注意力放在不确定性上。比如赌博的结果是不确定的,但是你心里又悄悄预期这自己能赢,所以这就形成了一种张力,吸引着你去不断去下注;玩游戏的人对于游戏结果也是不确定的,但又悄悄预期着自己能得到好运气,能够赢多输少;看视频上瘾的人虽然熟知各种影视套路,但还是希望能看到情理之中、意料之外的好剧情。
这种不确定性的结果让人着迷,结果超出预期带来积极情绪,比如喜悦、兴奋,结果低于预期带来负面情绪,比如失望、愤怒。这上瘾机理的背后可能隐藏着一个世界的真相,生命就是不断预期但是又不断发生意外的过程,不确定的人生像一个梦,但又是现实的存在。但凡上瘾的事物,游戏、视频甚至是毒品,都指向了一些梦与现实之间说不清又道不明的东西。
即时反馈让人上瘾
为什么滑雪上瘾、登山上瘾、读书上瘾的人会少很多?因为上瘾是一种习惯,因为习惯是逐步养成的,如果开头很难,就很容易放弃。比如学习滑雪,一开始的体验与投入是不成正比的,你花了时间和钱,结果得到的反馈是摔跤再摔跤,这种用户体验开始是很糟糕的。登山也是,在到达山顶得到巨大的成就感之前,你要爬很长的路,流很多的汗,所以容易放弃,而登山上瘾的人一般是把成功登顶当做习惯的,所以不登顶就不舒服。也因此喜欢去海边旅游的人比喜欢登山的人更多。读书上瘾就更难了,因为除了在学校应付考试争取文凭以外,读书的实用之处几乎没有,读一本书几乎起不到立竿见影的现实意义。
但是游戏的入门门槛很低。一开始大部分游戏是不需要花钱的,你只需要付出自己的注意力,按着指令一步步操作,而且游戏可以即时反馈,打一个小怪就获得一定的金钱和经验值,任何小的战斗结果都可以量化。每一次反馈,都是诱惑。
情绪挤压让人上瘾
我们常常看到玩网络游戏上瘾的新闻,但很少看到玩单机游戏上瘾的新闻,为何?因为上瘾活动一般具有社交属性,涉及到人与人之间的合作与竞争。这样一来游戏的场景与真实生活的场景就更加贴合了,代入感更强了,生活中的不满和欲望就能找到地方释放了。
腾讯的前产品经理梁宁在谈到产品的用户体验时,用到一个词:“情绪挤压”。让人上瘾的游戏、软件会制造出场景,让用户产生情绪上的挤压,激发人互相攀比、争强好胜的心理。比如朋友圈的场景可以互相展现自己的美好生活,但是微博和博客放大了社交圈,却减少了这种用户情绪的挤压,因此刷朋友圈比刷微博是更容易上瘾的。王者荣耀、吃鸡这样的竞技游戏总有输家和赢家,游戏的场景是不能和谐共存的,但这样才能挤压用户的情绪,容易上瘾。
从上瘾的机制“不确定性”、“即时反馈”、“情绪挤压”三点来看,上瘾的游戏无疑是利用了人性的弱点。但是上瘾真的是一个坏的事情吗?玩游戏一定是让人内疚的事情吗?对于这些人性的弱点,我们只能被动接受吗?我想这还需要更多的思考。