虚拟物品的付费体验在国内一直艰难前行,这很多人说是被某些厂商带弯了路,这其实有点片面。之所以付费体验很难普及,大致有以下几个原因:
第一,大部分用户经济收入水平较低。这是最为根本的原因,虚拟产品的价值主要体现在用户体验与生产力上,这对于吃瓜用户而言,只有生产力才是最直观的价值体现,而用户体验则是一种精神层面上的反应,精神层面上的需求满足是要基于物质基础也就是消费者的经济收入水平,但是,绝大多数用户的经济收入较低,这就致使这部分用户很难为了用户体验而对虚拟产品进行付费埋单能;
第二,付费体验的满意度。这是用户愿不愿意持续埋单的关键因素,目前,很多虚拟产品通过付费带来的体验千差万别,举两个例子,企鹅的付费体验算是做的比较好的,这是基于企鹅的庞大用户基数与多款自家虚拟产品的联动体验,因此,企鹅的付费体验虽然做的比较好,但是对于其他厂家而言却很难参照模仿。渣浪的付费体验比较一般,之所以一般的原因是用户的需求与企业盈利方向相矛盾,所以渣浪只能提供给付费用户一定的选择权,但所能提供的选择权极为有限,很难彻底击中用户痛点;
第三,厂商自身能力。大厂商具备持续盈利能力,但小厂商能力有限,想要持续盈利就要保证部分用户的持续消费,这种情况下,要么走出自己一条路来,要么走向平庸,要么卷一批钱就跑路;
第四,厂商自身需求。要想提供足够好的服务,就要对客户进行足够深入的了解,深入了解的最快方法就是获取用户信息,获取信息有两种方式,一种是直接获取,一种是询问。粗暴的方式令人恶心,询问的方式温和,但是与部分用户希冀的虚拟身份诉求相抵触。
付费体验之路,道阻且长,希望终有一日会实现。
关于虚拟物品(软件)付费体验的个人观点
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