“签到”作为一种最基础的促活手段,在如今各个app上几乎都成为标配,但往往最基础的功能,越容易被人忽视,其实“签到”并没有那么简单(请一定坚持看下去)
一、签到的目的
1.提高用户活动度:通过签到,用户在平台上产生活跃,签到的同时很可能顺便使用了平台的其他功能,从而进一步提升用户的活跃度;
2.提高app的新用户留存率:app有个数据叫做“7天留存”,新用户注册后7天仍然在使用平台,有很大概率成为app的长期用户,而“签到活动”恰好可以促进新用户每日登录;
3.培养用户使用习惯:一般认为人15天可以培养一个习惯,通过长期签到帮助用户养成使用app的习惯特别是某一个功能,用户则可能成为app的忠实用户;
4.提高流水:用户签到后,总有一部分用户产生消费,平台的流水也会有相应的提升。
二、签到的本质
“签到”的本质非常简单,引导用户登录app或完成某一个任务,得到一定奖励(实物、虚拟奖励,荣耀),用户为了捍卫自己的奖励或得到更多的奖励再次签到,从而让整个循环生生不息。
签到的奖励需要有足够的吸引力,用户才会前赴后继,这就需要考虑平台的投入产出比,假如活动一直在亏损,你的老板也不会让你继续为所欲为,即使奖励是平台的金币,也需要衡量好活动的金币支出,一旦处理不当,玩家出现刷币的行为,很可能冲击app的货币体系,本文主要讲签到的玩法,防刷等情况不做分析。
三、签到的类型
下面选择几个类型的细说
1.累增奖励型(以奖励为金币为例)
每日签到可以领取金币,连续签到天数越多每日领取的金币越多(一般会设置上限),用户会为了获取更多的金币而不断的连续签到。
但是实际中运用的一般是下图,签到每日领取最高金币为30金币,当每日领取的金币达到30时,不再递增,变为维持当前奖励,但是如果玩家产生断签行为,需要重新进行累计获取金币的权利,这里其实用到“损失厌恶”的原理,玩家达到领取30金币的权利时,担心失去每天领取30金币的权利,就会一直的签到下去。
这种活动面临着巨大的危险,用户刷币等,这些金币在app的体系里是实际的消费币,发放过多可能引起“通货膨胀”。
2.收集型签到型
完成所有签到时,玩家可以得到一整套装备,卡片,荣耀等,用户通过签到每日可收集一件物品,为了收集到整套物品而继续下去,这种活动时收集癖和强迫症玩家的致命收割手。
优点:
- 更加有趣,游戏性强;
- 奖品多样,避免厌倦甚至视觉疲劳;
- 最后一天的奖品一般为最大奖品,给玩家设置了心里锚点
3、奖励后置型
与以上类型不同的是,此类活动更像是一个约定,你保证完成签到次数,在未来的某一天,我会给你一定奖励,下面结合下方案例说明
优点:
- 成本可控性高:用户中途放弃,不用支付奖励;用户签到成功 但是因为其他事情最终没有到平台领奖,不用支付奖励,并且用户产生的签到活跃会真实体现在数据后台;
- 降低了用户参与门槛:不需要每天参与,而是每周的几天就可以完成任务;
- 额外活跃度:虽然活动要求签到3天,大概率用户也会在其他天登录;用户也会登录查看是否到了开奖日期,因此产生更多的活跃度。
缺点:
签到3天即可领取奖励,降低了礼物的珍贵程度,许多用户会觉得即使没有得到也无所谓。
4、健身房模式签到
- 签到翻倍玩法
玩家通过开始付出一定金币/金豆,如果完成7天签到(无断签)后,可以领取到2倍的奖励,如果断签,则签到失败,金币/金豆不会退回。
优点:
- 奖励可控性高:用户首先投入货币,预计一半的用户无法连续签到,这部分用户投入的货币会弥补一定奖励给签到成功者的货币;
- 趣味性高,带有一定的对赌性质,许多用户高估自己的签到能力,极易产生断签,活动中人的肾上腺素受到一定刺激。
- 签到池玩法
参与活动的玩家支付一笔入场费,完成签到的玩家平分签到池的货币
优点:
- 奖励可控性极高:活动组织0成本举办签到;
- 竞争性强:所有的玩家都认为自己可以瓜分其他人的投入;
- 参与度强:用户可以看到签到池不断增长的货币,以及不断参与的人数,双重因素下极易参与
签到的形式虽多,但是本质是“用户-签到-激励“的循环,希望本文对大家有帮助
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