固定着色器加载纹理(OpenGL ES)

用固定着色器绘制三角形类似,这里重点讲下不同的地方。

1.加载图片

- (void)setupTexture {
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"triangle.png" ofType:nil];
    // GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 表示是否需要翻转图片以适配OpenGL坐标系(UIKIt坐标原点在左上方,OpenGL原点在左下方)
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:@{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @YES} error:nil];
    _effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    _effect.texture2d0.target = textureInfo.target;
}

2.设置顶点数据

- (void)setupVertexBuffer {
    // 顶点数据(顶点坐标 + 纹理坐标)
    SceneVertex vertices[] = {
        // N 形
//        { {-0.5, 0.5, 0}, {0, 1} },
//        { {-0.5, -0.5, 0}, {0, 0} },
//        { {0.5, 0.5, 0}, {1, 1} },
//        { {0.5, -0.5, 0}, {1, 0} },

        // Z 形
        { {-0.5, 0.5, 0}, {0, 1} },
        { {0.5, 0.5, 0}, {1, 1} },
        { {-0.5, -0.5, 0}, {0, 0} },
        { {0.5, -0.5, 0}, {1, 0} },

//        未重复利用
//        { {-0.5, 0.5, 0}, {0, 1} },
//        { {-0.5, -0.5, 0}, {0, 0} },
//        { {0.5, 0.5, 0}, {1, 1} },
//        { {-0.5, -0.5, 0}, {0, 0} },
//        { {0.5, -0.5, 0}, {1.0, 0} },
//        { {0.5, 0.5, 0}, {1, 1} },
    };

    // 操作顶点缓存区 (GPU)
    glGenBuffers(1, &_vertextBufferID);
    // 1.绑定顶点到缓存区,将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertextBufferID);
    // 2.拷贝数据到顶点缓存区上 cpu内存 -> gpu显存
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 在iOS中,系统处于性能考虑,默认所有的顶点着色器的属性(Attribute)通道都是关闭的,需要开启后才能操作数据
    // 1.打开顶点坐标通道
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    /**
     glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
     上传顶点数据到显存的方法
     @param indx GLKVertexAttrib枚举值
     @param size 每次读取的数量,比如position是由3个坐标组成(x,y,z),颜色是由4个组成(r,g,b,a) 纹理则两个(s,t)
     @param type 数组中每个顶点的数据类型(GL_FLOAT、GL_SHORT、GL_BYTE、GL__UNSIGNED_BYTE等)
     @param normalized 顶点数据是否需要被归一化
     @param stride 指定连续顶点属性之间的偏移量(读取步长)。如果为0,那么顶点属性会被理解为:他们是紧密排在一起的。初始值为0
     @param ptr 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
     */
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex) , NULL + offsetof(SceneVertex, positionCoords));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex),  NULL + offsetof(SceneVertex, textureCoord));
}

3.绘制结果

加载图片.png
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