音遇-你玩过这款沙雕式K歌app吗?



本文框架如下图所示:


  导语 :

音遇没有纯粹定位为k歌产品打入k歌领域,它从一开始就带有社交属性。选择与拥有海量用户的社交领域结合,也是当下众多娱乐产品的趋势。在众多娱乐产品都想在社交领域分一杯羹的情况下,就要看谁的玩法更能吸引用户注意力了。从初期2018年11月上线仅两种k歌模式和领唱的娱乐功能,到2019年1月新增的战队和围观直播功能的音遇,这些功能是否已经满足了使用音遇的主流群体?本文将根据多方数据,用户调研,个人体验对音遇的市场,用户,以核心功能,运营进行全面分析。


1.0音遇功能架构图


从业务维度进行功能架构划分,包含社交娱乐功能,唱歌娱乐功能,还有社交唱歌性质都有的战队和围观直播功能,基础功能。

由此可清晰的看出音遇产品的定位:社交+k歌。


2.0市场分析


2.1音遇产品定义及市场空间

音遇是2018年11月正式上线的一款以多人在线k歌为场景,切入社交平台的产品。

有k歌娱乐需求的人群,大概率是属于爱听歌人群的,那么目前在中国,使用移动音乐app的活跃用户量有多少?

据易观移动音乐行业数字化进程分析:“2018年第3季度,各大移动音乐平台频繁的动作带来了移动音乐行业用户规模的爆发式增长:季度活跃用户规模达到7.2亿,”

根据这些数据来看,目前音遇在移动k歌领域的市场空间预估是能有7.2亿用户量。再看在易观千帆所能查到移动音乐和移动k歌这两个领域最新现状分析,2018年06月时,移动k歌用户活跃人数与移动音乐活跃人数的差值几乎超过了4亿用户量,所以可以看出移动k歌领域市场空间是很大的,目前还远远未到达天花板。

2.2 竞品分析及音遇所属k歌市场的情况

再看在2018年06月移动k歌领域现状分析图,发现了一款产品,近乎处于垄断地位的全民k歌,它的使用时长领域及行业渗透率,行业独占率都远远的超过了排名第二的唱吧。



虽然越来越多的用户开始使用移动K歌产品作为娱乐休闲的工具,但是通过这个数据图可以看到一个残酷的现象,整个市场环境对于全民K歌以外的产品显得并不友好。如下图所示,从2017年以来各移动K歌平台的用户规模发展趋势可以判断,当前移动K歌行业用户规模上的稳步提升主要由全民K歌支撑,而在未来,强者愈强的发展态势或将持续。

原因如下:1.k歌类app同质化严重,所使用的工具特性一样,已经有如此成熟且满足用户录制歌曲等个性化需求的k歌工具,用户不会轻易对另一款完全同类型的k歌app买单。

2.全民k歌有移动音乐领域排名第一的qq音乐在背后作支撑,涉及到音乐版权的问题,音乐人更愿意在更大的平台投放版权。所以如果其他APP不能通过添加新奇的产品玩法来开辟出一条差异化竞争的道路的话,小众移动K歌平台未来的经营将很难维系。

2.3产品玩法差异化让音遇突出重围

在音遇上线的短短两个月时间里,就有一个月几乎一直占据着app store社交免费排行榜第一,是互联网产品一大奇迹了。

下图为在app store近三个月下载量估算折线图:

在苹果app store的增长量在12.05-12.10,这是音遇运营部门在12.07,12.08号集中给微博上几位粉丝数量为十几万不等的小v博主合作了软文广告。

在12.15-12.25这段期间,苹果应用商店下载量翻4倍,安卓系统下的应用商店翻2倍。这个趋势可能的原因是以下这些:

1. 圣诞节前投递了广告在当时爆火的一款捏脸app ZEPETO爆火时推放的。

2. 前期7,8,9月内测,蛰伏一个月,在十月期间对app性能有一个大的优化。且在

这期间,在微博、QQ群、音遇APP上都建立了用户反馈通道,倾听用户建议快速迭代。

3. 因为对目标用户的准确判断,十月份期间在微博,b站发布沙雕合集视频,播放量过万,尝到了甜头,开始主打“沙雕”风格,在各大开放型社区都能看到以沙雕为主题的内容推广。

抖音上,仅#音遇话题下的视频播放量就超过了50w,基本全部是沙雕视频:微博上,在沙雕这个阅读量超过9993万讨论为13.5万的热门话题下,发布了一些沙雕视频,加上网友自发安利。11月是音遇的强势安利期。最火的一个沙雕合集视频,评论过万,转发过两万。B站、最右、皮皮虾,都开始有沙雕视频。

4.音遇自11月份冲到社交免费排行榜第一,持续一个月,引起各大产品运营群成员们的关注,纷纷开始讨论分析,所以这又给音遇带来了一波流量。


由此可见,大部分用户对于这款主打“唱歌对战”的社交 App还算是比较认可,也得益于以下这三大玩法的结合。

即时互动:游戏的过程中,每人都能唱歌发言与别人互动。

低门槛:不要求唱功特别高,清场起调,只求乐趣好玩地唱,在模式中很多人并不会像在其他专门唱歌app那样发挥全力去唱歌。

高效唱歌:与全民k歌app相比,唱一首歌平均时间花费时间大约为3分钟,这3分钟却可以在音遇上可以选择录制十个左右自己喜欢的领唱,或者玩半盘游戏。 时间效率是非常高的,让用户不觉得浪费时间。

总结:

音遇没有纯粹定位为k歌产品打入k歌领域,它从一开始就带有社交属性。选择与拥有海量用户的社交领域结合,也是当下众多娱乐产品的趋势。在众多娱乐产品都想在社交领域分一杯羹的情况下,就要看谁的玩法更能吸引用户注意力了。当然,仅有短期的注意力对于一个产品的后续发展是不可行的,想要持续长久获得人们的注意力,还得深入用户需求,去优化产品和新增更多有趣好玩的玩法。


3.0音遇用户分析

3.1 使用人群偏年轻化,女性较多,最受一二线城市欢迎

2019年1月音遇用户使用人群性别占比:音遇的使用人群性别占比里,大约各占一半,但女性比例稍高于男性。原因可能是1.兴趣爱好有差异,男性更多的娱乐方式是电竞类游戏,女性则更偏向于休闲娱乐类的游戏。2.在唱歌方面,女性比男性更愿意在大众面前唱歌。

在年龄占比方面,音遇的使用人群也是偏年轻化的。根据下图可看出音遇用户人群里占比最大的为24岁以下的人群,首先,这部分人几乎都是互联网新产品的首批试用者,他们对新产品接受的意愿比其他年龄人群的都要高。其次,对于音乐娱乐这种与时代歌曲潮流同步的产品,产品的内容更贴近这部分人群。比如当下最流行的歌手薛之谦,林俊杰,张杰等人,在热歌接唱模式中都有独立的一个专场。另值得一提的是音遇用户年龄默认设置时是处于2000年,劲歌抢唱模式里也有00后专场。所以这个数据情况是合理的。

下图是关于搜索“音遇”关键字城市排行榜,来自百度指数。(算法说明:根据百度用户搜索数据,采用数据挖掘方法,对关键词的人群属性进行聚类分析,给出用户所属的省份、城市,及城市级别的分布及排名。

城市的排名前十涵盖了超一线北上广深,和新一线城市成都重庆杭州长沙郑州天津。这些一线城市是移动互联网覆盖较大比较发达的地区,这意味着一线城市居住着最快获取互联网最新信息的人群,所以音遇被传播比较广,渗透率高的城市主要集中在以下这些。


3.2用户画像及场景

总结:

音遇是一款通过声音来交友的软件,各种使用场景让玩家们在这个平台彼此产生联系,可以是粉丝同好之间,陌生人之间,好友之间,情侣之间,师徒之间。但是音遇现有的玩法,是否能够满足他们去尽情的玩耍和互动,创造有趣美好的体验呢?参考下文的核心功能分析。


4.0 核心功能分析

 4.1 核心功能介绍

音遇作为时下最热门的k歌交友app,主要的业务功能包括以下五项:

\cdot 劲歌抢唱&热歌接唱:

功能介绍:为用户提供唱歌娱乐交友的平台。

\cdot 全民领唱:

功能介绍:典型的领唱爱好者的UGC平台。

本周录制的歌曲片段均参与评选活动,票选下周的领唱。

全民领唱这个平台为用户提供了一个投票评选与社交的平台,这里还可以对用户录制的片段分享,又可以评论。

\cdot 战队

功能介绍:让音遇玩家有归属感的一个平台,不再孤军奋战。

\cdot 直播:

功能介绍:给所有玩家展示一个在线直观的游戏过程和提供一个互动平台。围观者可进行投票,发言,录制视频。

1.3.3的音遇版本里,直播展示内容为不同专场的在线玩家的房间,或者两个战队互相pk的房间。既可以看全部音遇玩家在线房间也可看相互关注的好友房间。

\cdot 聊天功能

功能介绍:为音遇玩家提供交流的平台。

五个业务功能主要页面如下:

以下针对这五个业务板块对音遇进行功能分析以及功能优化建议,依据均来自多名玩家深度采访和个人两个月的体验。


1)功能介绍

劲歌抢唱模式是音遇玩家最常见的一个界面,功能具体页面如下:

\cdot 玩家情况:展示血值,金币,摄像头开关。

\cdot 展示区域:展示领唱片段,演唱者波形图,有静音选项。

\cdot 聊天区域:聊天内容,送礼物信息展示,快捷回复,礼物区,点赞区,玩家区。

分别对应图中的①-③。

2)功能优化建议

分析:大部分用户认为音遇房间的功能区域布局简单,易看。主要建议集中在玩局体验上,针对此提出以下改进建议:

4.2.1增加玩家离开房间的提示功能

(可在③聊天框中显示)

用户需求:

房间内成员的活跃度是直接影响玩局体验的,如果离开的人员过多,却没有提示,这会降低游戏体验感。

优化方案如图所示:

修改原因及其逻辑:

玩家离开房间也可以有相应友好化的操作,比如用户点击“确定”离开时,给他/她一些离开的俏皮话的选项,根据音遇的受众群体,和自身的定位,文字风格可以网感强一点。

4.2.2  AI识别改进功能

用户需求:AI识别功能不太精准,很多玩家都亲身经历或者遇到其他玩家在明明唱对了的情况,被AI识别成接唱失败,这种情况让人体验感大减,感到沮丧。

优化方案如图所示:

需改原因及其逻辑:

在技术方面如果短期内无法提升的话,也可以通过另一种方式解决,会有一举两得的效果。

AI识别演唱失败后,屏幕区可以出一个手势图标加上倒计时符号(仅限两秒),此图标表示:不认同AI识别。

AI演唱识别成功情况下,就不需要出现这个图标。一局共12首歌也就是12轮,如果每一轮都出现需要用户去辨别点击的情况,不仅拖延了游戏时长,也使用户产生疲劳感。

当房间内在场人员中,1.超过半数成员点击“正义小手”的图标,就可以再次判为接唱成功。2.平局情况则为待定,不给奖励也不扣血。3.票数少于半数成员的,则继续判为演唱失败。

进行投票的人员的投票情况都将显示在聊天框,这不仅增加了房内好友的互动次数,也让游戏更为和谐。

4.2.3 增加合唱功能

以下为游戏模式的路径图

用户需求:

1)遇到和有趣爱聊的人比较少,导致很多房间只纯粹抢歌接歌。觉得不好玩,玩法单一。

2)6个人抢一首歌,很多人遇到非常想唱的歌,却被别人抢了,很不爽。

修改原因及逻辑:

根据劲歌抢唱的游戏过程可知,一场游戏里,六个人,有十二次抢歌,每次抢歌只有一人能唱,也就是说每轮游戏都是五个听众和一个抢麦唱歌的玩家。那么一盘游戏,所有玩家累计当听众次数为五乘以十二,等于六十次。

这六十次分摊到六位玩家身上,每人平均当十次听众。也就是说在一局游戏十二轮里,平均情况下,就有十轮不能玩。

在做深度访谈时,很多玩家反馈,在音遇玩得开心的情况是大家唱歌积极且是有趣爱聊会接梗的人,然而,这种情况并不多。

所以,如果房间内没有一个在聊天界面调侃聊天的人,玩家间的互动也是很有限的,在这种房间里,谁愿意一直听素人唱歌呢?这中途选择退出房间的估计也是很大一部分人的。

还有这种情况,一些玩家在一局游戏中,会遇到这样的情况:前几首都不会,然后到了自己特别想唱的那首,发挥自己最快速度去点击屏幕时,却还是没有抢到的,那一刻是非常恼人的。这样的情况尤其在劲歌抢唱模式下,非常常见。

只能增加一种玩法,来改善玩家当听众的次数,和这些强烈想唱的玩家。那就是合唱。

4.3 全名领唱功能分析 

1)功能介绍

全名领唱具体包括以下几个功能:

\cdot 我的领唱:为用户在游戏过程中点击的“我要挑战”的领唱片段提供入口,也可查看领唱记录。

\cdot 音遇玩家领唱展示栏:系统自动推荐玩家领唱,供玩家投票,分享,评论;

\cdot 领唱功能:用户可以点击我要领唱,可以搜索,如果搜索不到,还可进行上传题卡功能。

分别对应图中的①-③。

2)功能作用

全名领唱不仅是音遇为领唱爱好者们提供的一个娱乐化社交平台,也是让音遇稳定运行的重要板块,其主要扮演的作用有两个:

\cdot 建立用户互动生态:由于现阶段大多数用户使用领唱这一功能时,大都是奔着自己喜欢的歌来的,或者随机浏览选择一些歌进行投票或者录制。在这些使用过程中,如果一旦体验不好,用户大概率不会继续使用。目的性强,耐心很低。新增的评论功能可见是往用户互动方向努力,但看全民领唱板块的评论数,寥寥无几,可见目前还处于一个弱互动的状态。

 \cdot 建立一个音遇游戏内容正循环:音遇所有的领唱来源于全名领唱这一平台,“每周票选领唱”这一活动可以为音遇持续性的更换领唱,它制定的规则对于任何类型的玩家都是很公平的。

用户需求:不想听到跑调的领唱,因为容易被带偏,领唱质量需提升。

修改逻辑及方案:“每周票选领唱”这一活动是:首先玩家录制领唱,玩家来投票,由每周获得的票数第一作为下周的领唱,然后周日清零,这些被清零的领唱也将不会再展示在下周的票选领唱列表里,它将只展现在个人主页下方,并显示当时的排名。这个环节很简单,且能一直良性循环下去。在这种一周选一次的频率下,参与票选活动 的人,以及录制领唱的人,都是处于一个质量无法把控的情况。所有领唱的质量是参差不齐的。怎样让领唱的质量普遍提升,又不打击甚至提升玩家们使用全民领唱的积极性呢?

需要考虑的是,如果规则对领唱太过苛刻,每个领唱都太过完美,这可能会给游戏房间内大多数玩家一些压力,演唱时对比差距太大,也会打压一个人的自信。比如已经出现少部分玩家用专业声卡来录制唱歌。如果这个成为主流趋势,是不利于娱乐游戏的友好环境。

有一个齐头并进的一个方案:

1.从问题的源头来解决

为什么有些领唱会跑调呢?可能导致这种现象出现的原因是:音遇只提供了歌词,没有原声,也没有伴奏,玩家又懒得切换成音乐app去定位听。就会出现部分玩家跑调的情况。针对这个原因,可以在玩家录制界面新增一个模块,此模块展示历史获得票数最高的领唱

原因如下:方便玩家回忆将要录制的歌词的曲调,部分人可以凭借自己的模仿能力和学习能力,提升自己短期的唱歌水平。同时这也重复利用了最高票数的领唱,而不是作为一周领唱就没有用了,还延续了这些优质玩家的荣誉感。

2.获得每周最佳领唱的人,获得的奖励必须是直观的。

大众毫不费力就能看到的。而不是需要玩家翻到他的主页,才能查看得到。

因为虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。

在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。

其实音遇对于头饰这一块,也做了功夫,如下左图所示,在一局游戏中,接歌成功的人会获得一顶王冠,按接唱成功次数排名,王冠颜色为金黄色,银色,橘色。这种短时性的荣誉奖励对于玩家来说,其实是不痛不痒的。

对此,获得过最佳领唱的玩家,获得一次抽宝箱活动,随机抽出一顶头饰,这样获得过最佳领唱的玩家,在接下来的20天都会自动带一顶头饰,在房间里,他们必然比别人获得更多关注,且能为全名领唱起到一种正向宣传作用。头饰参考图可见下面的右图。


4.4 通讯录功能分析---好友备注功能

是一位热衷交友的玩家提出来的建议,他的交友习惯是k歌认识的新朋友大都停留在音遇里,当朋友超过一定数量时,关注的人更改头像和昵称时,就会忘记是哪一位玩家,社交也将会出现一定的阻碍。音遇作为一个有交友属性的app,在聊天功能方面,确实还得有更细化的备注功能。

4.5战队分析

目前战队列表的展示就分为三类,推荐战队,新战队,top战队。

功能介绍:

推荐战队:供无特定战队选择的玩家加入,推荐战队都有一定数值的人数,活跃度,和战队间PK的胜率。

新战队:是玩家刚刚建立的战队,往往人气不高,设置此区域是帮新战队获得曝光率,吸引更多小白玩家。

TOP战队:无论是人数,活跃度和战胜率都是首屈一指的,这些队伍可以起一个引导,榜样的作用。越是人数多的战队,挑选的人越严格,战队简介里的规则也越多。考核标准包括个人声音,个人活跃度。

在战队这一模块刚出来时,音遇是怎样推进玩家们去创建战队,或者加入战队?

在音遇的滚动公告栏,都会推广战友活动,比如第一期“战在一起,嗨唱有你”这个活动就是为战队制定的,为期两周,福利是送队长音遇周边。

还有从二月份开始的,为期一个月的新年红包活动,包括了战队赛赢红包的活动(2.1-2.28),前32强都可获得现金奖励。 排名第一的战队将获得1万元奖金。看来音遇很重视战队的社交娱乐业务,从它组织的活动周期和数量和为此提供可观的金额奖品。

用户需求及产品自身缺点:

没有标签来划分战队类型,选择加入战队无从下手,通过率不高。很多战队曝光率不高,人员稀少。

修改后的战队页面显示图:

修改逻辑及规则:随着这些活动的推进,会有更多的音遇玩家加入,等玩家数量达到到一个级别时,这些推荐战队有标签分类也许更能吸引到初次接触战队的音遇玩家。按照目前推荐战队的数量和战队详情,成功加入一个战队并不是那么容易。我觉得如果战队按照不同人群标签细分,这样玩家申请战队的想法提高了,通过率也更高。

比如按地域划分人群,在搜索区域,输入全国各种省市名称,带省份字样的战队数目大部分是1,人数也是5-20个人。

按歌手偶像划分,输入各大红火的歌星明星,战队数量和人数也很少。比如所有带周杰伦名字的6个战队,他们的战队成员加起来都不超过一百个人,五月天也是,张杰也是。

我认为造成这些情况的原因是,战队分类不够细化,如果供人选择加入战队,是可以按标签选择,那么这些本身自带海量人群的标签下的队伍,是会得到更多曝光率,随之也会有更多战队数量,人员也会越来越多。一支队伍最多可以带三个标签,最少可以是零。


5.0音遇“嗨唱赢红包“活动分析

2019年2月4日,除夕这天,音遇围绕这个“嗨唱赢红包”主题,做了一系列活动,有「抢唱赢红包」「接唱赢红包」「战队赛赢红包」「拉好友赢红包」,如上图所示。


5.1「抢唱赢红包」「接唱赢红包」一活动规则:

1.活动时间: 2019年2月4日 一2月11日 (本活动所有时间均以北京时间为准)。

2.活动内容:活动期间,同一个用户可在指定时间段内通过「劲歌抢唱」「热歌接唱」参与红包活动,生效时间段称为「红包时段」。

在红包时段内的「劲歌接唱」每场游戏中,如果抢到第12题并接唱成功,该用户将获得指定金的奖金(或红包) ;如果抢到但接唱失败,在当场前11 题中接唱成功过的用户将平分当场奖金(或红包)。

 在红包时段内的「热歌接唱」每场游戏中,如果接唱成功,该用户将获得指定金额的奖金;如果接唱失败,该题奖金将顺延计入下一题中。


3.活动分析

用户需求:

1)赢得可以提现的红包奖金。2)玩的愉快

活动目的:

1)嗨唱赢红包,这个大标题活动名称简洁明了,旨在用红包来吸引玩家,提高他们的活跃度和粘性。

2)让玩家在各大活动间尽情玩耍期间,熟悉各大玩法,加入战队,吸引更多用户来音遇。

活动效果:满足了用户需求,且活动目的达到。

原因:

根据活动的红包提现规则1.满15元才可提现,一天只可提现一次,最高不超过30元 2.逾期未提现则视为用户自愿放弃红包提现的权利,红包账户金额将清零。

这个规则虽然提高了玩家提现红包的门槛,但是这种规则下,对于想获得红包的玩家,还有喜欢玩音遇的玩家,是不难的,而且这也提高了那些想获得红包,平时却不太积极参与活动的玩家的积极度和热情。

比如,在「劲歌抢唱」模式下的房间,红包只出现第12题,大家的踊跃积极度都会在这题大大提升,相反,前11题可能大部分积极性不不高,仅第12题一个红包6个人,而在「热歌接唱」游戏中,每一题都有红包,12题12个红包6个人。这样的话,每一题的竞争的情况肯定比「劲歌抢唱」的要激烈,房间气氛也热闹得多。

根据两项活动的规则内容和个人体验,可以知道从获取红包的难度来看,赢得「劲歌抢唱」活动的红包和赢得「热歌接唱」活动的红包是不一样的,后者比前者容易得多。而且从一场游戏中每个玩家获得红包的次数来看,后者比前者要高很多。

这两种模式的分发红包形式,既可以让玩家短时间内就集满15元以上的红包,又增加了玩家参与游戏时的趣味性,加上“均富卡”的引入,更为有趣。此卡的意图也是激发玩家去邀请新用户。特定时间段是选在中午十二点和晚上八点,根据互联网娱乐应用使用时期报告,这两个是黄金时间段了。

另外值得一提的是,这些大活动背景下,音遇在这期间还在公告栏展示了劲歌抢唱的特殊专场,比如:”三姑六婆别问啦“,”过年呢,闹呗“,”猪你发财“。(如上右图一二所示)这些专场都很贴近当日节日特色。在春节这个节日自带热闹氛围,且可以逢人一句恭喜发财的节日,音遇也都在房间的快捷消息里也增添了很多和节日内容相关的,帮玩家想好了各种开场白,这也可以让整个房间活跃起来。比如“猪年,又是我们这些发财的在抢歌”等等。

总的来说,从这些活动的规则内容和个人体验下来,每个场景环环相扣,以多样的玩法,让用户顺利拿到一定的红包数额,做的非常到位了。

 

5.2「战队赛赢红包」一活动规则:

1.活动时间: 2019年2月1日18点一-2月 28日24点(本活动所有时间均以北京时间为准)。

2.活动内容:

(1)在上述活动期间,用户可以在平台指定的时间范围内参与战队赛。胜场数排名前32名的战队可以获得一定数额的现金或价值相等的奖品奖励;

3.「活动分析「战队赛赢红包」

用户需求:

1)赢得可以提现红包的奖金。

2)音遇的主要人群是年轻用户,在春节期间,大部分无事可做的他们,都在寻求着各种娱乐方式来让春节热闹快乐起来。在音遇加入一个战队,和战队的人一起玩也是个不错的选择。

活动目的:

让用户加入战队,把战队这一新上线的业务活跃起来。

活动效果:满足了用户需求,且活动目的达到。

原因:

根据活动时间截止日期来看,前两项活动的截止日期是2月11号,「战队赛赢红包」是2月28号。为什么前两项活动比「战队赛赢红包」截止时期早了17天?

因为在11号那天,肯定会有很多用户出现红包内未满15元的情况,且注意上文提到的红包提现规则,逾期未提现则视为用户自愿放弃红包提现的权利,红包账户金额将清零),假设那些红包金额为14元左右的用户,一般情况下,是不愿意白白浪费自己前期为此投入的时间,精力。

所以他们想继续提现的唯一办法就是,没参加战队的先申请加入战队,已经在战队内的就积极参加战队赛。

这样分析下来,就可以知道,这两大活动截止时期的设定,是运营精心制定的,目的就是在大力推进最近上线的战队功能。

 

6.3「拉好友赢红包」一活动规则:

1.活动时间: 2019年2月4日0点一2月11日24点 (本活动所有时间均以北京时间为准)。

2.活动参与对象:

(1) 邀请者:用户在登录最新版本的音遇手机客户端后均可参与本次活动。

(2) 受邀请者:邀请者发布邀请好友下载最新版本的音遇手机客户端,首次作为新用户完成下载成功登录的用户。

3.活动内容:用户每成功邀请一位新用户首次下载、注册并使用本App,邀请者有机会获得奖励现金红包。被邀请者首次下载音遇后在活动期间内填写邀请码的,则视为邀请者邀请新用户成功。邀请码为本平台为每位用户设立的独立ID号。

4.活动分析:

用户需求:

1)成功邀请好友,获得红包 2)获得均富卡3)和好友一起玩

活动目的:

1)推广音遇,让更多人了解音遇

活动效果:部分用户需求满足,活动目的没发挥到位。

原因:

这个活动主要是拉新用户的,对于老用户的奖励比起前两类活动比,不论从时间和流程比较,都更容易得到。且红包奖励也是随机的。还能获得一张均富卡,对于老用户的诱惑够大,但是唯一的问题就出现在,怎么让新用户快速接受安利呢?

音遇的邀请海报图如下图所示,这个海报说明了邀请好友可以得红包,抓住了大部分用户下载一个app的有利可图心理。但是我觉得邀请海报图单单展示这个“拉好友 得红包”信息,对于频繁接触网络的人来说,心里都已经有了一个前置猜测,那就是觉得这红包不会大到哪里去,吸引力还不够。

在春节期间,最重要的是什么?只要开心热闹,所以当我把这些邀请页面转发给没有玩过音遇的好友时,她们都是问,音遇是什么?

对于这个问题,什么回答能成功安利出去?简短回答:k歌游戏。那大部分没接触过音遇的玩法,以为要唱一整首歌呢。 完整的回答就是:唱一句的抢唱接歌游戏。但是这些苍白的文字实在是无法形象化表达游戏的玩法,也不能吸引这些还没接触过音遇的用户。

音遇这个活动和趣头条发布的主打看新闻就能赚零花钱的广告的区别在哪?区别在大家都知道趣头条是一个看新闻的app,而不知道音遇是个什么app。

所以我建议此邀请图可加入一个或多个玩法的游戏过程图,让人第一时间了解这个app是什么,而不是只知道这个app可以抢红包。

左为原图,右图为建议图。

总结:11月正式上线的音遇,经过差不多三个月的多次迭代,从初始阶段时,接唱,抢唱,领唱这三中偏重于娱乐性质的玩法,到新增新的偏重于社交业务的玩法:战队和围观直播。可见社交定位越来越清晰。冲出k歌行业巨大压力的重围,打造用歌声遇见一个人的社交娱乐玩法,确实新奇,但玩家间的玩法有限。前期音遇app里的社交语境,在大范围来看,是有一定局限性的,偏重于音乐爱好,个人音嗓等与声音有关的。现在音遇为此做出的改变是,是新增战队和围观直播功能,增加了玩家属性比如战友,观众。未来的音遇还会做出什么样的改变呢?让我们一起期待吧。

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