为什么说人的前20年一点都不能耽误,哪怕半年的时间,因为这是你唯一可以拉平与其他人差距的黄金时期。过了这段时间,后半生都要为此付出代价。
到底是什么决定了人的一生的成就?
有人说性格决定命运,也有人说家世决定未来,其实都未必。
你看现在的商业大佬,知名人士,千人千面,无一雷同。要说家世也过于绝对,就拿京东掌门人刘强东来说,他就是贫寒出身,白手起家的典范。
英国的社会学者做了一个实验,对此给出了一个相对靠谱的答案。一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是递延享受。
实验内容是:叫来一群小朋友,来来来,有糖吃,可以现在立刻得到一块糖或者等上一个小时拿两块糖,小朋友选完后,按照选择的结果分成两组进行长达几十年的对照观察。
几十年后发现选择等一会儿拿两块糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人,因为这些人能递延自己的享受。
能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍的下性子读书。就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。
一个人能在多大程度上递延自己的享受,是一个人成功的关键,但这种等待毕竟是痛苦的是反人类天性的。
所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这这世界上的人成功的人永远是少数。
游戏其实就是递延享受的反面验证。
游戏的迷人之处就在于它创造了一个虚拟的、自我的世界。在这个世界里,人可以无视逻辑可以释放天性,最重要的是可以立即得到享受的快感,这种得到的频率越高,快感越足,就证明这款游戏越吸引人。
读书太久,工作太累,学习太苦,在一往无前的道路上奋力挣扎。在这个过程中很难得到有效的反馈,坚持在这个时候成为一种奢侈品。
但凡意志稍微动摇的人,很容易被游戏趁虚而入。游戏的设计和模式绝对顺应人的天性喜爱,它的一切都是为了使人陷入一种虚无的快乐。
可怕的是,相较于学习要历尽千辛万苦才能最终获得满足与快乐。游戏的快乐是立即折现的,绝不延迟一秒。
当你操纵游戏角色的时候,每一次点击,释放技能,杀掉一个小兵都可以立刻得到实时反馈。
经验上涨,获得装备。这种不断累积的刺激感如此之强,只会让人选择逃避现实的不顺,在游戏里麻痹自我。
从人体的反应机制来看, 游戏的背景架构、人物模板应光、声乐色彩都能使人类在短时间得到极大的欢愉。
人在参与的过程中可以最快得到多巴胺的释放,刺激大脑神经。从本质上来说它和毒品其实并没有太大的区别。
相比之下,读书,考研,工作就好比需要等待的糖,经历漫长等待的时间,而后才能收获,这个过程实在太反人类,太反天性了。
所以今天,任何反馈来得不够及时的事物都很难与游戏这种专门针对人性弱点的产品相抗衡。
更可怕的是,人们完全没有意识到问题的严重性,或者说意识到却不想改变,这更糟糕。
需要明白的一点是:面对游戏每个人都应该有清醒的认知,不要轻易相信游戏产业利益集团的说辞。
游戏到现在已经成为一个完整的产业链,一个一年几千亿的市场。除去本身巨大的体量,还衍生了各种各样的附加产业。
这其中涉及到无数人,无数集体的利益。所谓人为财死,鸟为食亡,在利益面前,底线无下限。
就好像游戏公司在巨大的批评浪潮时,甩出来几篇转移视线,含糊不清的道歉性检讨书,而后雇水军、买热评,尽一切方法洗白自己。
其实看不到的背后,主创团队人均上百万,公司赚的盆满锅满。这些他们根本不会说,闷声发大财才是王道。
还有一种说法就是:游戏本身并不让人沉迷,相反家庭关怀和学校教育的缺位才是问题的关键。
这句话听起来貌似有道理,也击中了大众的软弱处,所以常被用来作为游戏的辩解词,其实不过是游戏公司玩的移花接木的套路。
将游戏本身的问题转嫁到家庭关系和学校教育上,没有哪一个父母不望子成龙,没有那一所学校不希望学生出人头地。
归根究底,游戏才是一切的罪魁祸首,好玩是游戏的最根本属性,这种好玩,就是人堕落的开始。
为什么说人的前20年一点不能耽误,因为这个时间段太重要。而这个年龄段的人太容易被忽悠,只需要一点点诱惑,一款操作感强的游戏就能沉迷得厉害。
可一款成熟的游戏,从入门,再到精通,再到顶级高手,大概需要一到两年的时间。
本应该看书,洗澡,背单词,跑步。做俯卧撑,睡午觉,看电影,谈恋爱的时间全葬送在游戏里。附带着的还可能是未来的人生。
如果将来这些人吃着蹉跎时光的苦头,那一点都不意外。有时候,差了一点就可能要用一辈子来弥补。
游戏很好玩,生活却很艰难。岁月无可回首,可惜人生没有可惜。