SocialWiki一直致力于游戏化学习方向的研究和实践创新,并将研究所得、理论探索结合到发起的诸多项目中,惠及更多青年学子。游戏化学习课题组采用“共研共学”模式,集合更多方面的力量,通过多元的学科背景和从业经验者,借助差异化视角,深化”游戏化学习“方向的理论探索和实践应用。
游戏化学习-共研共学项目为期一年(2020.11-2021.11),目前已经发布了系列科普视频以及问题探索,本阶段为课题组成员文献作品,后续将集结出版。
游戏教育与技术突破
国内游戏化学习早期(2005-2012年)发展情况叙述
唐文倩 | 人民大学 汉语国际教育硕士
一、争议中前进
教育与游戏的协同发展并非一朝一夕之功,早在古希腊文明时期,柏拉图就指出儿童在3-6岁的时候最喜欢做游戏,主张要在游戏的过程中进行教育。亚里士多德也认为游戏是七岁半以前儿童教育的一种方法。在中国,孔子最早提出“寓教于乐”的教育主张,孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。张载也曾言:“乐则生矣,学至于乐则自不已,故进也”。由此可见,学习本就该是一件很快乐的事情,“乐”对于促进学习者达成学习目标起着至关重要的作用,而在这一过程中,游戏作为富有趣味性和互动性的娱乐行为,无疑可以成为一种有力的“助推器”,为学生创造生动、活泼、轻松的学习环境。可以说,亘古至今,教育与游戏一直是一个不可分割的整体。
随着互联网时代信息技术的普及与发展,电子产品层出不穷,越来越多的网络游戏雨后春笋般步入大众的视野,在给人们带来游戏刺激感的同时,也不可避免地促使许多青少年沉迷其中,成为其逃避挫折、宣泄情绪的重要途径。同时,部分游戏中所包含的暴力、血腥等元素也与大众倡导的教育理念相差甚远,以致不少家长与教育工作者开始对游戏的教育功能持怀疑态度。
随着研究的推进,不少研究者认为,讨论游戏教育这一话题之前首先需要对游戏进行分级分类,契合教育理念的游戏对于学习仍有重大意义,由此提出过不少教育游戏的甄别标准:
·英国教师评价教育媒体组织(TEEM)在2002年发表的《游戏的教育应用》中从游戏在班级中的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性、安装等6个方面提出了教师对教育教育游戏的评价框架,以此评判某种游戏是否适合教学。
·Alvaro和Babette针对基于网络的游戏化学习环境,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性、各种教育机会的整合等7个方面进行评价。
·Cloudio Dondi和Miichela Moretti(2007)关注游戏在终身学习中应用时提出教学性与情境、内容和技术三维度评价指标。
·南京师范大学教育研究中心(2009)提出教育性软件分析的7个角度,分别涉及情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会及评分。
以上从教育视角出发对游戏进行分类与评价的模式为后续游戏教育的研究奠定了基础,由此,研究者们陆续展开了对游戏教育运行模式、意义及相关技术的研究。
国内有关游戏化学习的研究始于21世纪初,整体研究水平至今仍处于起步阶段。早期的研究方向集中在对历史和现状进行梳理,结合教育学、心理学、社会学等相关知识,丰富游戏教育的概念内涵,进而提出游戏教育未来的发展方向。
二、多理论与多学科的交叉
游戏化学习这一概念所囊括的范围较大,在研究的具体过程中也涉及多种学科与理论的相互碰撞,可以说具有范围广、内涵深、角度多等特点。如前所述,早期的游戏化学习研究尚不成熟,研究大体倾向于探讨游戏与教育相结合的价值,教育游戏何以提升学生学习效果,游戏化教学的基本模式等基础性问题。所涉及的理论大致可分为游戏理论与教学理论两个方面,以下将对这些理论进行简要介绍。
(1)游戏理论
·精神分析学派的游戏理论
游戏是精神分析学派重要的关注点,儿童从“本我”到“自我”再到“超我”的变化过程本质是在游戏中发展的,“游戏可以满足儿童在现实生活中无法满足的愿望,使儿童获得愉快的情绪体验,也为他们受到压抑的本能行为提供了可以释放的场所,使儿童能够真正活在自己的生活中。”(钱愿秋,2013)弗洛伊德认为,儿童在游戏时会主动发挥自我的想象力与创造力,满足在现实生活中被压抑的精神冲动,从这一层面来说,游戏和学习之间并不存在明晰的界线,儿童游戏的过程本身即是提升自我能力的学习过程。
·认知发展的游戏理论
瑞士心理学家皮亚杰从儿童认知发展的角度提出了认知发展的游戏理论。他认为,游戏是思维的一种特殊形式,其实质表现为以自我和兴趣为中心的同化超过了以客观世界为中心的顺应过程,例如,当儿童在进行“娃娃家”类的角色游戏时,并不会在意游戏中的“假电话”是否能够正常使用,而是依赖自己的兴趣专注于游戏内容本身。在重复“打电话”的过程中,儿童会强化对“电话”功能的认知,而当他意识到并非所有的“电话”都能够适应外界的变化时,即进入顺应过程。皮亚杰指出,儿童的认知就是在平衡同化与顺应的过程中不断适应外界变化而发展的。
·社会文化历史学派游戏理论
以苏联心理学家维果斯基为代表的的社会文化历史学派认为游戏可以帮助儿童思维能力由低级向高级发展,例如,儿童把椅子当成小马骑,嘴里还会配合发出“驾驾”的声音,表明儿童已经理解椅子可以代替小马的意义,在这一过程中,儿童的思维不再受具体事物的束缚而向更高层次的抽象化思维发展。同时,游戏还是创造儿童“最近发展区”的重要途径,在游戏任务的限制下,儿童更易于达到一个更高层次的、不同于一般能力的潜在发展水平,当儿童沉浸在扮演一个站哨的士兵时,他可以很容易地在那里站十几分钟,而脱离了这一环境,则很难做到。
(2)教学理论
教学是教师“教”与学生“学”的统一,那么在游戏化学习的背景下,学生应该怎样转变学习方式?他们在学习过程中究竟能获得什么?教师在其中又扮演着什么样的角色?这些问题我们可以尝试从以下概念中找到答案:
·学习动机
心理学家曾从多种角度阐释了动机理论的内涵。当我们看到儿童乃至成人对于游戏的痴迷时,不禁思考为什么游戏会有如此大的吸引力?从动机理论来讲,人们喜欢玩游戏的原因在于游戏中的诸多元素如对抗、组队、升级、聊天等活动可以满足不同玩家在不同层次上的需要,甚至可以在同时满足玩家的多种需要。而学习动机是学生进行学习行为时最基本的驱动力,已有不少实证研究表明,在学习过程中引入游戏的因素能够在很大程度上吸引学习者的注意力,相比于传统一成不变的教学模式,游戏化的学习模式可以在更大范围内满足更多学习者的需求,激发学习者对于学习活动的好奇心与兴趣。然而也有研究指出,教育游戏并不能激发所有学生的学习动机,同时游戏所激发的种种动机究竟是不是学生的学习动机,如何才能将其他方面的动机转化为与学习本身相关的动机,这些问题还需要进一步探究。
·有效学习环境
建构主义认为,学习者并不是被动地接受知识,而是在一定情境下经由教师或其他能力更强的同伴提供多种形式的帮助、交流、协作,类似在建筑工程中搭建“脚手架”,这些交流与协作过程共同构成良好的学习环境,促进学习者对于知识意义的建构。游戏化学习强调学科知识与游戏形式的有机结合,在这种特定的学习环境中,学习者本身也是游戏玩家,游戏内的交互、挑战、激励机制使玩家在享受游戏带来的快感同时,也完成着蕴含知识内容的学习任务。钟启泉(2015)曾指出,有效学习环境以‘协同学习’为基础,个人的知识建构通过交互作用在协同过程中产生。教师的任务是在学科内容与学生之间架起桥梁,承担着协调学习者动机与成就感的重要角色。在教师的合理引导下,游戏化教育可为学生搭建能力发展的“脚手架”,积极完成知识的建构。
·体验式学习
体验式学习大致可追溯至二十世纪二、三十年代有关“经验学习”的探讨。杜威指出,“教育就是经验的改造和改组”,教学的中心原则应当是让学生“从做中学”。1984年大卫·库伯正式提出“体验式学习模型”,强调学习应从实际的经验和体验开始,通过观察和反思,抽象出合乎逻辑的概念和理论,最后在新的环境中加以验证。对于学生来说,游戏化情境便可视为一种有效的体验式学习机制,“在体验学习中,学习的发生是因为学习者自己投入到必须去行动的情境中,在与环境的交互中得到信息反馈,并调整自己的行为”(孙莅文,2005),虽然事实上我们无法保证每一名学习者都能在体验式学习中获得十足的体验感,但教育游戏的设计者有责任为学生提供这样的可能性。
三、国内早期游戏化学习的尝试
不同的学科理论可以为游戏化学习的研究提供不同的视角,而这些理论如何应用于具体的实践当中也是研究者们不得不思考的问题。接下来,我们将简单介绍国内早期游戏化学习的部分成果,其中既涉及教育游戏的基本策略与模式,也包含一些已经正式推出的教育游戏软件,以便充分展示早期游戏化学习研究的特点。
• “轻游戏”
尚俊杰,李芳乐,李浩文(2005)提出“轻游戏”的概念,用一个公示表示就是“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”。“轻游戏”追求的不是游戏的外在形式而是游戏的内在动机,可以很好地实现教育性与游戏性的平衡。 以北京大学“决策模拟”课程中使用的企业竞争模拟软件(BUSIMU)为例,教学中,4-5名学生组成一个企业,不同学生分别担任企业的生产经理、营销经理、财务经理、人力资源经理和总经理。学生根据计算机软件提供的市 场环境、企业状况和竞争对手的信息,对企业的生产、营销、人力资源管理、资金运作和发展战略作出决策,在模拟的市场环境里展开竞争。全部模拟分为6-8期,每节课大约进行1期。教师在每期结束后和整个模拟结束后进行点评,每一组在结束后也必须提交一个完整的总结报告。在一次次的点评和总结中,学生能够将游戏中学到的知识和实际中的知识联系起来,提升商业管理能力。
• “体验学习环境”
孙莅文,邓鹏,祝智庭(2005)从体验学习的研究出发,运用游戏概念和游戏技术构建了支持体验学习设计和开展的“体验学习环境”,为娱教技术的具体实现提供了一种可操作性的思路。体验学习环境对学习设计的支持,主要表现在两个层面:①学习过程的设计表达层面,游戏作为体验学习的设计语言,使教师能够运用游戏语言表达教学设计思想,学生也能够运用游戏语言表达新的游戏设计思路。②学习过程的技术实现层面,倡导以使用者自身为主体的“使用者设计”,要用技术支持教师根据不同的学生情况进行学习设计,而场景工具和情节串联板[ 据原文表述,“场景工具”指场景生成所需的资源(各类素材、不同层级的资源)、模版、资源管理工具,以及场景生成工具。“故事情节串连板”是游戏的故事框架,场景的容器。]作为具有叙事功能的游戏技术,是实现“使用者设计”的有效途径。
• “游戏化学习社区”
杨卉,王陆,马如霞(2006)提出建立游戏化学习社区作为支持教育游戏设计和应用的支持平台,简言之,游戏化学习社区是基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发的一所虚拟学校,主要特点是:学习社区环境虚拟化;学生的学习任务通过具有一定情境的游戏任务来体现;为教师提供游戏编辑工具,使教师能够将教学策略映射成为学生的游戏策略,实现真正意义上的游戏与教育的融合。
杨卉,王陆,马如霞(2006)游戏化学习社区体系
•“E游戏化教学模式”
E-游戏主要指基于电脑网络技术的游戏,E-游戏和教学整合则可以称之为E-游戏化教学。调查显示,E-游戏化教学是一种比较受学生欢迎的教学活动类型。为充分发挥E游戏化教学的优势,王琴(2007)提出了“E游戏化教学模式”的建构方法(见下图):
王琴(2007)“E游戏化教学模式”
在E-游戏探究模式中,E-游戏是教学的先导活动,学生在游戏中先获得相关经验,在此基础上通过非游戏教学活动进行理性升华。当E-游戏与巩固和转化阶段、迁移和应用阶段结合时,形成E-游戏练习模式,这时E-游戏是教学的后继活动。当E游戏与教学过程相融合,根据教师对学生游戏的控制情况,可分为强调教师控制的E-游戏导学模式和强调学生自学和同伴互助为主的E-游戏社区模式。
•“游戏化网络教学系统支持平台”
唐伟,程君青(2007)基于网络游戏的思想提出了游戏化网络教学系统支持平台的开发设想,将网络游戏设计理念植入支持平台,在原有的平台基础上增加游戏模块,或将游戏思想渗透到某些功能模块,以此帮助提高学习者的学习兴趣、激发内在学习动机,使学习者处于一种类似在玩网络游戏时的沉浸状态,从“要自己学”变为“自己要学”,根本上提高网络学习效果。具体可分为独立模式和整合模式两种表现形式,独立模式指在原有网络教学系统支持平台的基本功能模块中选取一个模块加入游戏的设计思想。整合模式指游戏设计思想渗透到网络教学系统支持平台的各个功能模块。
•“EFM教育游戏设计模型”
宋敏珠,章苏静(2009)通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的内在联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向,通过流体验激发学习动机的“EFM教育游戏设计模型”,EFM分别是有效学习环境(Effective Learning Environment)、流体验(Flow)和学习动机(Motivation)的首字母缩写。基于EFM教育游戏设计模型,设计者可以从以下七个方面探索游戏化学习环境的构建:借鉴三维目标拟定教育游戏的教学目标、通过场景和规则的制定提供预定的学习程序、通过道具提供帮助工具、通过游戏控制的透明性避免干扰、通过情节的真实性和多选择性增强参与感、从量度、精度和提示音上考量交互中的反馈、通过游戏难度的可调性提供与技能平衡的挑战、通过等级与经验值产生激励。
• “基于多点触控技术的游戏化学习系统”
多点触控(Multi-Touch)又称多点触摸、多重触控、多点感应、多重感应等,是指借助光学和材料学等技术,构建能同时检测多个触点的触控平台,使得用户能够运用多个手指同时操作实现基于手势的交互,甚至可以让多个用户同时操作实现基于协同手势的交互。张豪锋,王春丽(2011)认为,多点触控技术可以为游戏化学习提供有效支持,并基于此提出了基于多点触控技术的游戏化学习系统设计,以人教版八年级物理“电压表的正确使用”为例,设计了《大家选一选》的游戏化学习系统,实现了学生与课堂教学过程游戏化互动的目的,为进一步研究教育信息化时代课堂教学的形式提供了新的思路。
•“游戏化网络课程”
尚俊杰,张吉吉,庄绍勇,蒋宇(2011)提出构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程,希望能够同时发挥游戏化学习和网络课程的优势,为学习者创建富有吸引力的网上学习环境。北京大学的“农场狂想曲科学探究网络课程”是这一理论的实验案例,该课程进行当中,学生将在教师的指导下,运用所学的科学探究技能和地理、生物、农业等知识,通过小组协作的方式完成问题的探究。
尚俊杰等(2011)游戏化网络课程流程设计图
教学实验表明,该网络课程能够显著提升学生的学习成效,学生对游戏化网络课程的评价也较高,可以说是教育游戏进入学校教学实践应用的成功尝试。
·相关教育游戏软件
随着网络技术的发展,国内早期已出现不少依托网络平台的教育游戏软件,较为出名的有2004年盛大公司推出的号称中国第一款网络教育游戏《学雷锋》;北京娱教网络科技有限公司的“k12play快乐教育”;传育网络科技(上海)有限公司为中国6-14岁的儿童量身定做的以Flash动画为主要表现形式的学习平台“S520欢乐学堂”;昱泉信息技术(上海)有限公司的“游戏学堂”;珠海奥卓尔软件有限公司推出的RPG(角色扮演)教育游戏奥卓尔学习世界;创新未来电脑有限公司的“Wawayaya系列学习软件”,包含“综合能力”、“英语”、“双语童话”、“开心汉语”、“知识学习”等不同系列,倡导让孩子在充满挑战性的游戏中主动学习;香港意成资讯科技有限公司开发的,与上海中小学教学进程密切配合设计的“一课一练之传说之旅”等等。
综合以上,我们认为早期国内游戏化学习研究与计算机网络信息技术的发展密不可分,探讨如何运用多学科理论将网络游戏元素与学科知识有机结合,提升学生的学习体验与学习成效是这一阶段研究所欲突破的重点,在此过程中,教育游戏也由单纯的“独立游戏”逐渐显现出与学校教学相融合的趋势。然而不可否认的是,不少游戏化学习的策略或模型仅停留在了构想阶段,并未通过大范围区域内的实践检验,因而具体效用未可知。同时,相关教育软件的问世虽是早期游戏化学习的有力尝试,但所涉及的学科学段仍以幼小阶段的主科为主,不少教育软件受多方因素影响也是昙花一现,具有较大的局限性。
参考文献
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