初见TapTap

TapTap可以算是国内用户最良心的一款交流平台,而游戏算是大部分消磨时间的最好的娱乐方式之一,但是游戏的推广以及引流非常的重要,国内很多受众面最广的游戏都是由国内几大巨头牢牢掌控着,好的游戏或者小的游戏厂商,开发团队面临的是中国缺乏高质量的游戏分享社区以及下载平台,形如谷歌等平台在中国根本就没有发扬光大的机会,作为黑科技爱好者,怎么能局限于此呢,可是一来二去,太磨人了,所以今天我尝试着从TapTap功能架构,定位,解决的痛点,发展环境等方面尝试去解读一下。

网页版taptap

打开网页版的第一感觉,干净,真的干净,对于有视觉洁癖的人简直是福利,除了首页外,还有四个子页面,其中还区分开来安卓机与苹果机,视觉上好评。

安卓端的TapTap(2.0.9版本)

产品名:TapTap(2.0.9版本)

类型:游戏交流分享社区

产品介绍:TapTap是一个不做游戏分成和联运,只以广告为收益的正版游戏交流社区。


数据来源于艾瑞数据

2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的17.0%,2015年差不多是一个产品爆发点,产品的数量就开始逐年递减,但是手游玩家数量同比还是稳步增长趋势。

图片来源艾瑞数据

可以看出,2018年TapTap呈现了一个巨大的上升趋势但是,但是同时也呈现一个巨大的跳水,咱们可以稍微分析一下原因,作为绝地的热爱者我是知道那时候的绝地如日中天一般,绝地可能让众多玩家第一次或者第二次去了解steam,身边的朋友的steam上就孤零零躺着一个绝地求生:大逃杀,steam作为一个全球的游戏社区,借助吃鸡盛装走进人们视野里,我可以猜测,steam分流了一部分TapTap流量,然后从那段时间至今,TapTap一直保持着稳定的DAU,这是值得称赞的。

用户归类:

数据来源于艾瑞数据

在男女比列上,这个占比很像我前几天写的直播平台竞品分析的男女比列,总的来说,男性玩家占了大半成,作为游戏社区,这个数值也无可厚非;不过转眼一看,女性占比占到将近40%,也是很客观的数目,我猜测原因就是平台上有许多高质量休闲游戏推荐,说到休闲游戏,我又不得不想到旅行青蛙这款游戏了,但是这都是后话。然后我们来看使用年龄占比成眠,TapTap呈现较为平均的用户分布,我们可以假设一下这些玩家特征,弄一个简单的用户画像:

用户一号:在校大学生   (18-24岁)     

 场景:学业不算繁重,成绩尚可,需要一些打法时间的游戏,平时有空就来TapTap看看              

 基本需求:发现一款能够打发时间的游戏        

更高的需求:找到一款耐玩设计精美的游戏

用户二号:刚入职场的人士(24-30岁)

场景:上下班的时间碎片,以及回到房间后需要找些游戏打发一下时间,同时关注一下游戏资讯

基本需求:通过资讯发现游戏

更高需求:发现能让身心愉悦的游戏

用户三号:游戏痴迷选手(15-40岁)

场景:有事没事就打开软件搜索一些小众游戏并且与网友在线讨论,甚至面向开发商进行探讨方案的可行性

基本需求:能够发现小众或者作为新游戏的尝鲜者

更高需求:开发商以及平台能够推送更多好游戏

用户四号:游戏开发厂商或者游戏独立开发者

场景:打开TapTap查看一下己方或者竞品的排行评分,以及用户评价,积极互动,寻找商机

基本需求:获取流量,获取资金

更高需求:推广受众面面更广,更多资金

这样就可以,将TapTap的使用者进行了一个不错的归类。

分析痛点:

长期以来,包括端游在内,中国都没有太多一个正经,高质量高水平的社区,除了那几个游戏大厂,有着自己稳定的广告输出环境,其他小一点的厂商都不得不寻找第三方应用,以及运营商等一波联运进行游戏推广,根据艾瑞咨询来看,今日头条系/腾讯广告依然为手游广告主较为看重的广告平台,均有超过40%的手游投放广告时会选择这两个渠道,2月份,App Growing 共监测到1598款手游投放广告,手游广告投放金额(估算)占整体App推广广告投放总金额的42.6%。高昂的广告费是厂商不得不面临的,而有些厂商选择刷榜单,买热搜来进行推广,一来二去,开发者的热情也受到削减,亦或者有些厂商只关注流量不在意质量以及版本迭代,同时没有大厂的官网下载链接护航,从而导致盗版泛滥,游戏生态环境恶劣,难以留住玩家,也不能创造高质量玩家。TapTap的出现刚好是踩住这一痛点分析,去打造一个高质量的游戏资讯平台。

社区文化的养成

在我看来,一款软件的成功,很重要的一点原因就是形成一种品牌文化而不是仅仅满足用户一个需求,过年期间的红包大战,以字节跳动旗下的抖音,阿里旗下的支付宝,百度旗下的百度搜索等,百度花了重金去打造红包力度,到头来拿到钱后卸软件已经屡见不鲜,而集五福分享红包貌似已经深入人心,逢年过节都会互相来一句,集齐五福了么,在这个手机充斥的时代,五福貌似增加了不少情趣以及温暖;再举个例子,我作为一枚体育爱好者,最常用的一款软件就是虎扑,而虎扑不仅仅是一款体育新闻软件,里面的内容也在逐年增加,虎扑网友线下见个面都会默默对一个暗号:他强任他强,这就是一种品牌文化,虎扑被评为直男的软件,直男一条街,而TapTap也是一款男性玩家居多的软件,我觉得打造一个更深入人心的品牌文化及其重要。

TapTap有一个理念对于开发团队来说及其友好:只要是金子,你就可以发光。

总结一下定位与优势:TapTap提供高质量的游戏下载分享交流平台;解决了开发团队的推广难问题,加强了玩家与开发者的沟通。

功能图分析

可以感觉出,TapTap很喜欢注意玩家用户的感受以及游戏的发现,提供了很多榜单以及论坛专区,在发现页面下,为用户提供了多种场景选择,1.目的明确,为了新游,直接去新游榜单。2.随便看看,可以了解一下官方推荐,3.同样可以选择某种类型的榜单去看,非常的人性化了。

竞品分析与挑战:

TapTap的压力来自很多第三方市场,不管是小众一点的酷安,还是应用宝,360手机助手,都在抢占流量份额,而与之最为相像的可能只有4399游戏盒子,不过TapTap作为一款创新型游戏平台,日后游戏的细致化,生态更加完善,传统型下载平台可能面临不小挑战,现在的年轻人需要人,需要认同感以及个性化,而TapTap正朝着这个方向前进。而4399游戏盒子后面站着是4399游戏公司,刚好是90一代经常出没的一个网站,十几年的用户积累,并且集资讯下载社交与一身的4399游戏盒子,是一款不小的挑战者,如果能借势,打造属于自己的一代用户,将是弯道超车。对比起4399,TapTap更加简洁,对于有视觉洁癖的我来说是一种享受,而4399功能多,层次复杂。本文不细致分析两款软件在交互上的一些区别。

最后的思考:

根据数据,当今手游行业,赚钱的游戏毕竟还在少数,TapTap近一年以来也受端游以及版本号以及国内政策原因有一些放不开手脚,推荐的游戏有时更加小编化,国内腾讯与网易占据了约七成的份额,端游方面腾讯推出wegame平台,立志打造中国的steam,而且现在国内的趋势很明显,如果什么游戏火了,大厂小厂一起争相模仿,难道创新已死?增强用户与游戏的黏性度忠诚度以及欣赏水平的提高变得至关重要,而且,数据显示,用户现在碎片化时间众多,休闲游戏占据主流,这里是否是一个突破点呢?

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