** 1:资产命名示例 (Example Assets)**
此表展示了命名规则的实际应用。
| 示例组 (Example Group) | 资产类型 (Asset Type) | 资产名称 (Asset Name) |
|---|---|---|
| 1.1e1 Bob | 骨架网格体 (Skeletal Mesh) | SK_Bob |
| 材质 (Material) | M_Bob | |
| 纹理 (漫射/基础色) (Texture (Diffuse/Albedo)) | T_Bob_D | |
| 纹理 (法线) (Texture (Normal)) | T_Bob_N | |
| 纹理 (邪恶漫射) (Texture (Evil Diffuse)) | T_Bob_Evil_D | |
| 1.1e2 Rocks | 静态网格体 (01) (Static Mesh (01)) | S_Rock_01 |
| 静态网格体 (02) (Static Mesh (02)) | S_Rock_02 | |
| 静态网格体 (03) (Static Mesh (03)) | S_Rock_03 | |
| 材质 (Material) | M_Rock | |
| 材质实例 (雪) (Material Instance (Snow)) | MI_Rock_Snow |
** 2:核心资产前缀 (Core Asset Prefixes)**
此表包含了最常用资产类型的命名规则。
| 资产类型 (Asset Type) | 前缀 (Prefix) | 后缀 (Suffix) | 说明 (Notes) |
|---|---|---|---|
| 蓝图 (Blueprints) | |||
| 蓝图 (Blueprint) | BP_ | ||
| 控件蓝图 (Widget Blueprint) | WBP_ | ||
| 蓝图函数库 (Blueprint Function Library) | BPFL_ | ||
| 蓝图接口 (Blueprint Interface) | BPI_ | ||
| 蓝图宏库 (Blueprint Macro Library) | BPML_ | 尽量避免使用。 | |
| 蓝图组件 (Blueprint Component) | BP_ | Component | 例如:BP_InventoryComponent
|
| 模型 (Meshes) | |||
| 静态网格体 (Static Mesh) | S_ | 许多人使用SM_,但我们使用S_。 |
|
| 骨架网格体 (Skeletal Mesh) | SK_ | ||
| 物理资产 (Physics Asset) | PHYS_ | ||
| 可破坏网格体 (Destructible Mesh) | DM_ | ||
| 材质 (Materials) | |||
| 材质 (Material) | M_ | ||
| 材质实例 (Material Instance) | MI_ | ||
| 材质函数 (Material Function) | MF_ | ||
| 材质 (后期处理) (Material (Post Process)) | PP_ | ||
| 材质参数集合 (Material Parameter Collection) | MPC_ | ||
| 物理材质 (Physical Material) | PM_ | ||
| 纹理 (Textures) | |||
| 纹理 (Texture) | T_ | 通常需要具体后缀,见下方。 | |
| 立方体贴图 (Texture Cube) | TC_ | ||
| 渲染目标 (Render Target) | RT_ | ||
| 立方体渲染目标 (Cube Render Target) | RTC_ | ||
| 关卡 (Levels) | |||
| 关卡 / 地图 (Level / Map) | 应放在名为Maps的文件夹中。 |
||
| 关卡 (持久化) (Level (Persistent)) | _P |
||
| 关卡 (音频) (Level (Audio)) | _Audio |
||
| 关卡 (光照) (Level (Lighting)) | _Lighting |
||
| 关卡 (几何体) (Level (Geometry)) | _Geo |
||
| 关卡 (游戏玩法) (Level (Gameplay)) | _Gameplay |
||
| 其他 (Miscellaneous) | |||
| 粒子系统 (Particle System) | PS_ | ||
| 数据表 (Data Table) | DT_ | ||
| 数据资产 (Data Asset) | *_ | 前缀应基于类名。 | |
| 枚举 (Enumeration) | E |
不加下划线,例如:EWeaponType。 |
|
| 结构体 (Structure) |
F 或 S
|
不加下划线,例如:FHitResult。 |
** 3:动画与骨骼 (Animation & Skeleton)**
| 资产类型 (Asset Type) | 前缀 (Prefix) | 后缀 (Suffix) | 说明 (Notes) |
|---|---|---|---|
| 动画蓝图 (Animation Blueprint) | ABP_ | ||
| 动画序列 (Animation Sequence) | A_ | ||
| 动画蒙太奇 (Animation Montage) | AM_ | ||
| 混合空间 (Blend Space / Blend Space 1D) | BS_ | ||
| 瞄准偏移 (Aim Offset / Aim Offset 1D) | AO_ | ||
| 骨架 (Skeleton) | SKEL_ | ||
| 形变目标/变形目标 (Morph Target) | MT_ | ||
| 绑定 (Rig) | Rig_ | ||
| 关卡序列 (Level Sequence) | LS_ |
** 4:纹理后缀详解 (Texture Suffixes)**
此表定义了不同用途纹理的标准后缀。
| 资产类型 / 通道含义 (Asset Type / Channel Meaning) | 前缀 (Prefix) | 后缀 (Suffix) | 说明 (Notes) |
|---|---|---|---|
| 纹理 (通用) (Texture (General)) | T_ | 需要搭配具体后缀使用。 | |
| 漫射 / 基础色 (Diffuse / Albedo / Base Color) | T_ | _D |
Alpha通道可用于透明度(_A),此时后缀_DA可选。 |
| 法线 (Normal) | T_ | _N |
|
| 粗糙度 (Roughness) | T_ | _R |
|
| 金属度 (Metallic) | T_ | _M |
|
| 环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) | T_ | _O |
|
| 自发光 (Emissive) | T_ | _E |
|
| 透明度通道 (Alpha / Opacity) | T_ | _A |
|
| 高光度 (Specular) | T_ | _S |
(PBR工作流中较少使用) |
| 遮罩 (Mask) | T_ | _M |
|
| 凹凸 (Bump) | T_ | _B |
(旧版) |
| 组合纹理 (Packed Texture) | T_ | _* |
纹理通道合并规则:将需要合并的通道后缀字母按RGB(A)顺序组合。 |
| 示例:自发光(R), 粗糙度(G), AO(B) (Example: Emissive(R), Roughness(G), AO(B)) | T_ | _ERO |
|
| 示例:漫射+透明度 (RGBA) (Example: Diffuse+Alpha (RGBA)) | T_ |
_D 或 _DA
|
由于Alpha通道会带来额外开销,不建议仅为存放其他Mask而使用RGBA纹理。 |
** 5:AI与逻辑 (AI & Logic)**
| 资产类型 (Asset Type) | 前缀 (Prefix) | 后缀 (Suffix) | 说明 (Notes) |
|---|---|---|---|
| AI控制器 (AI Controller) | AIC_ | ||
| 行为树 (Behavior Tree) | BT_ | ||
| 黑板 (Blackboard) | BB_ | ||
| 行为树装饰器 (Behavior Tree Decorator) | BTDecorator_ | ||
| 行为树服务 (Behavior Tree Service) | BTService_ | ||
| 行为树任务 (Behavior Tree Task) | BTTask_ | ||
| 环境查询系统 (Environment Query System) | EQS_ | ||
| 环境查询上下文 (EnvQueryContext) | EQS_ | Context | 例如:EQS_PlayerContext
|
** 6:其他与2D (Miscellaneous & Paper2D)**
| 类别 (Category) | 资产类型 (Asset Type) | 前缀 (Prefix) | 后缀 (Suffix) | 说明 (Notes) |
|---|---|---|---|---|
| 音效 (Sounds) | 声音波形 (Sound Wave) | A_ | ||
| 声音提示 (Sound Cue) | A_ | _Cue |
||
| 声音衰减 (Sound Attenuation) | ATT_ | |||
| 声音并发 (Sound Concurrency) | _SC |
应以SoundClass命名 | ||
| 声音类 (Sound Class) | (无) | (无) | 应放在名为SoundClasses的文件夹中 |
|
| 用户界面 (User Interface) | 字体 (Font) | Font_ | ||
| Slate笔刷 (Slate Brush) | Brush_ | |||
| Paper 2D | 精灵 (Sprite) | SPR_ | ||
| 纸片翻书 (Paper Flipbook) | PFB_ | |||
| 瓦片地图 (Tile Map) | TM_ | |||
| 瓦片集 (Tile Set) | TS_ | |||
| 杂项 (Miscellaneous) | 植被类型 (Foliage Type) | FT_ | ||
| 摄像机动画 (已过时) (Camera Anim (Deprecated)) | CA_ | 建议使用序列。 | ||
| 重定向器 (Redirector) | (无) | (无) | 应尽快修复重定向器。 |