Unreal Engine 5命名规范

** 1:资产命名示例 (Example Assets)**

此表展示了命名规则的实际应用。

示例组 (Example Group) 资产类型 (Asset Type) 资产名称 (Asset Name)
1.1e1 Bob 骨架网格体 (Skeletal Mesh) SK_Bob
材质 (Material) M_Bob
纹理 (漫射/基础色) (Texture (Diffuse/Albedo)) T_Bob_D
纹理 (法线) (Texture (Normal)) T_Bob_N
纹理 (邪恶漫射) (Texture (Evil Diffuse)) T_Bob_Evil_D
1.1e2 Rocks 静态网格体 (01) (Static Mesh (01)) S_Rock_01
静态网格体 (02) (Static Mesh (02)) S_Rock_02
静态网格体 (03) (Static Mesh (03)) S_Rock_03
材质 (Material) M_Rock
材质实例 (雪) (Material Instance (Snow)) MI_Rock_Snow

** 2:核心资产前缀 (Core Asset Prefixes)**

此表包含了最常用资产类型的命名规则。

资产类型 (Asset Type) 前缀 (Prefix) 后缀 (Suffix) 说明 (Notes)
蓝图 (Blueprints)
蓝图 (Blueprint) BP_
控件蓝图 (Widget Blueprint) WBP_
蓝图函数库 (Blueprint Function Library) BPFL_
蓝图接口 (Blueprint Interface) BPI_
蓝图宏库 (Blueprint Macro Library) BPML_ 尽量避免使用。
蓝图组件 (Blueprint Component) BP_ Component 例如:BP_InventoryComponent
模型 (Meshes)
静态网格体 (Static Mesh) S_ 许多人使用SM_,但我们使用S_
骨架网格体 (Skeletal Mesh) SK_
物理资产 (Physics Asset) PHYS_
可破坏网格体 (Destructible Mesh) DM_
材质 (Materials)
材质 (Material) M_
材质实例 (Material Instance) MI_
材质函数 (Material Function) MF_
材质 (后期处理) (Material (Post Process)) PP_
材质参数集合 (Material Parameter Collection) MPC_
物理材质 (Physical Material) PM_
纹理 (Textures)
纹理 (Texture) T_ 通常需要具体后缀,见下方。
立方体贴图 (Texture Cube) TC_
渲染目标 (Render Target) RT_
立方体渲染目标 (Cube Render Target) RTC_
关卡 (Levels)
关卡 / 地图 (Level / Map) 应放在名为Maps的文件夹中。
关卡 (持久化) (Level (Persistent)) _P
关卡 (音频) (Level (Audio)) _Audio
关卡 (光照) (Level (Lighting)) _Lighting
关卡 (几何体) (Level (Geometry)) _Geo
关卡 (游戏玩法) (Level (Gameplay)) _Gameplay
其他 (Miscellaneous)
粒子系统 (Particle System) PS_
数据表 (Data Table) DT_
数据资产 (Data Asset) *_ 前缀应基于类名。
枚举 (Enumeration) E 不加下划线,例如:EWeaponType
结构体 (Structure) FS 不加下划线,例如:FHitResult

** 3:动画与骨骼 (Animation & Skeleton)**

资产类型 (Asset Type) 前缀 (Prefix) 后缀 (Suffix) 说明 (Notes)
动画蓝图 (Animation Blueprint) ABP_
动画序列 (Animation Sequence) A_
动画蒙太奇 (Animation Montage) AM_
混合空间 (Blend Space / Blend Space 1D) BS_
瞄准偏移 (Aim Offset / Aim Offset 1D) AO_
骨架 (Skeleton) SKEL_
形变目标/变形目标 (Morph Target) MT_
绑定 (Rig) Rig_
关卡序列 (Level Sequence) LS_

** 4:纹理后缀详解 (Texture Suffixes)**

此表定义了不同用途纹理的标准后缀。

资产类型 / 通道含义 (Asset Type / Channel Meaning) 前缀 (Prefix) 后缀 (Suffix) 说明 (Notes)
纹理 (通用) (Texture (General)) T_ 需要搭配具体后缀使用。
漫射 / 基础色 (Diffuse / Albedo / Base Color) T_ _D Alpha通道可用于透明度(_A),此时后缀_DA可选。
法线 (Normal) T_ _N
粗糙度 (Roughness) T_ _R
金属度 (Metallic) T_ _M
环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) T_ _O
自发光 (Emissive) T_ _E
透明度通道 (Alpha / Opacity) T_ _A
高光度 (Specular) T_ _S (PBR工作流中较少使用)
遮罩 (Mask) T_ _M
凹凸 (Bump) T_ _B (旧版)
组合纹理 (Packed Texture) T_ _* 纹理通道合并规则:将需要合并的通道后缀字母按RGB(A)顺序组合。
示例:自发光(R), 粗糙度(G), AO(B) (Example: Emissive(R), Roughness(G), AO(B)) T_ _ERO
示例:漫射+透明度 (RGBA) (Example: Diffuse+Alpha (RGBA)) T_ _D_DA 由于Alpha通道会带来额外开销,不建议仅为存放其他Mask而使用RGBA纹理。

** 5:AI与逻辑 (AI & Logic)**

资产类型 (Asset Type) 前缀 (Prefix) 后缀 (Suffix) 说明 (Notes)
AI控制器 (AI Controller) AIC_
行为树 (Behavior Tree) BT_
黑板 (Blackboard) BB_
行为树装饰器 (Behavior Tree Decorator) BTDecorator_
行为树服务 (Behavior Tree Service) BTService_
行为树任务 (Behavior Tree Task) BTTask_
环境查询系统 (Environment Query System) EQS_
环境查询上下文 (EnvQueryContext) EQS_ Context 例如:EQS_PlayerContext

** 6:其他与2D (Miscellaneous & Paper2D)**

类别 (Category) 资产类型 (Asset Type) 前缀 (Prefix) 后缀 (Suffix) 说明 (Notes)
音效 (Sounds) 声音波形 (Sound Wave) A_
声音提示 (Sound Cue) A_ _Cue
声音衰减 (Sound Attenuation) ATT_
声音并发 (Sound Concurrency) _SC 应以SoundClass命名
声音类 (Sound Class) (无) (无) 应放在名为SoundClasses的文件夹中
用户界面 (User Interface) 字体 (Font) Font_
Slate笔刷 (Slate Brush) Brush_
Paper 2D 精灵 (Sprite) SPR_
纸片翻书 (Paper Flipbook) PFB_
瓦片地图 (Tile Map) TM_
瓦片集 (Tile Set) TS_
杂项 (Miscellaneous) 植被类型 (Foliage Type) FT_
摄像机动画 (已过时) (Camera Anim (Deprecated)) CA_ 建议使用序列。
重定向器 (Redirector) (无) (无) 应尽快修复重定向器。
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

相关阅读更多精彩内容

友情链接更多精彩内容