1. 概念
2. 分析
3. 代码示例
示例1
- 优点是比较好理解,简单易操作
- 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(修改方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码
- 比如我们这时要新增加一个图形种类,我们需要做如下修多改,修改的地方较多
package com.bz.design.principle.ocp;
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
// 使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
graphicEditor.drawCircle(new Circle());
}
}
// 使用方
class GraphicEditor {
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}
// 新增图形这里需要修改
}
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形");
}
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
// 新增图形这里需要修改
}
// 基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
this.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
this.m_type = 2;
}
}
示例2
- 改进思路
- 把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改 --> 满足了开闭原则
package com.bz.design.principle.ocp.improve;
/**
* @Description: 开闭原则
* 方式2分析: 定义抽象类
*
*/
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
// 调用
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
// 使用方
class GraphicEditor {
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
// Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
// 抽象方法
public abstract void draw();
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
this.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
this.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
this.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
4. 应用注意事项
-
开放和关闭
-
注意事项
- 用抽象构建框架,用实现扩展细节
- 参数类型、引用对象尽量使用接口或者抽象类
- 抽象层尽量保持稳定:接口和抽象类只负责定义方法,,不负责具体实现