CPU和GPU
- 在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用
CPU
- 对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局计算,文本的计算和排版,图片的格式转换和解码,图像的绘制
GPU
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纹理渲染
- 在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存,后帧缓存
屏幕成像原理
卡顿产生的原因
卡顿的解决主要思路
- 尽可能减少CPU,GPU资源消耗
- 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSunc信号
卡顿优化 - CPU
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尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方。可以考虑使用CALayer取代UIView
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不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame,bounds,transform等属性,尽量减少不必要的修改
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尽量提前就算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
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Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
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图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
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控制一下线程的最大并发数量
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尽量把耗时操作放到子线程
- 文本处理(尺寸计算,绘制)
- 图片处理 (解码,绘制)
卡顿优化 - GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU 能处理的最大纹理尺寸是4096X4096 ,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha <1 ),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
- On-Screen Rendering :当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个莞城,需要多次切换上下文环境,先是熊当前屏幕切换到离屏,等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
那些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,;layer.mask
- 圆角 ,同时设置 layer.maskToBounds = YES ,layer.cornerRadius大于0
考虑 通过CoreGraphics绘制剪裁圆角,或者叫美工提供圆角图片- 阴影 layer.shadowXXX
如果设置了showPath 就不会产生离屏渲染
卡顿检测
- 平时所说的卡顿,主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作,可以天加到Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,可以达到监听的目的
耗电优化
- 尽可能降低CPU,GPU功耗
- 少用定时器
- 优化I/O操作
1.尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
2.读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API 。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
3.数据量比较大的,建议使用数据库(SQLite ,CoreData)
网络优化
1.减少,压缩网路数据
2.如果多次请求结果是相同的,尽量用缓存
3.使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
4.网络不可用,不要尝试执行网络请求
5.让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
6.批量传输,比如,下载视频流时候,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块的下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一个个的下载
定位优化
1.如果只是需要快速定位,最好用CLLocationManager的requestLocation方法,定位完成后,会自动让定位硬件断点
2.如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
3.尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
4.需要后台定位时,尽量设置pauseLocationUpdatesAutoMatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
APP的启动
冷启动 :从零开始启动APP ,
热启动 : APP已经在后台了。
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS 设置 1
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如果需要更加详细的,那就将 DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 设置为1
dyld
Apple 的动态连接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件,动态库等)
启动APP时,runtime所做的事情有
1.调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
2.在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
3.进行各种objc结构的初始化(注册Objc类,初始化类对象等等)
4.调用C++静态初始化器和 attribute((constructor))修饰的函数
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到此为止,和执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,...)都已经按照格式成功加载到内存中,被runtime所管理