GameObject:
activeSelf :
当前游戏对象的激活状态
SetActive(bool) :
设置当前游戏对象的激活状态
(true为激活,false为⾮激活)
name:
名字
tag:
标签
layer:
层
GetComponent:
获取当前游戏对象的组件
AddComponent:
添加⼀个组件到游戏对象上,并返回这个组件
Static Find:
- 通过name
.- 不能找到⾮激活的对象
static FindWithTag“ - 通过tag
- 不能找到⾮激活的对象
static FindGameObjectsWithTag :
不能找到⾮激活的对象
Transform:
position:
世界坐标(以世界的000为原点)
localPosition:
本地坐标(相对于⽗物体的坐标)
eulerAngles:
世界欧拉⻆
localEulerAngles:
本地欧拉⻆
rotation:
四元数
**localRotation: **
本地四元数
localScale :
缩放
forword :
前⽅
up :
上⽅
right:
右⽅
Translate:
移动
Rotate:
⾃转
RotateAround:
绕某个点和某个轴旋转
LookAt:
看向某个对象
parent:
⽗对象
root:
根对象
childCount :
⼦对象个数
GetChild() :
获取⼦物体
SetParent :
设置⽗物体
Find:
- 从⼦对象中找某⼀个对象
- 可以找到⾮激活的对象
Vector3(结构体)
normalized:
当前向量的标准化向量(归⼀化)
Normalize():
magnitude:
向量的模 ⻓度
sqrMagnitude :
模的平⽅,⽐较两个向量的⻓度
static forword :
世界的前⽅ (0,0,1)
static right :
世界的右⽅ (1,0,0)
static up :
世界的上⽅ (0,1,0)
Static zero :
0,0,0
Static one:
1,1,1
static float Distance(Vector3,Vector3) :
求两个点的距离
static float Angle(Vecor3,Vector3) :
求两个向量的夹⻆
static Vector3 Cross(Vector3 a,Vector3 b) :
求两个向量的叉乘
static float Dot(Vector3 a, Vector3 b) :
求两个向量的点乘
static float Project(Vector3 a, Vector3 b):
求一个向量的投影向量
static Vector3 Lerp(Vector3,Vector3,float):
插值函数
Quaternion(结构体)
Static identity :
空旋转
Static LookRotation :
将⼀个向量转换为这个⽅向所代表的四元数
Static Lerp:
插值
Time
time:
从游戏开始到此时,所花费的时间
deltaTime :
从上⼀帧结束到当前帧开始,所花费的时间
fixedDeltaTime :
固定间隔时间 默认0.02
timeScale :
时间缩放 默认1
Mathf(结构体)
Abs :
求绝对值
Lerp(float,float,float) :
插值函数
Clamp:
限制值
Clamp01
Sin
...
System.Math