最近在思考一个问题,为什么有人喜欢玩模拟类游戏?
就我个人来说,从开始玩《星露谷物语》(一款可单机、也可联机邀好友共玩的游戏)到现在,时长将近200小时。
有人会不理解为何一款单机像素游戏如此杀时间?不就是春夏秋冬四季轮回,种植蔬果花木,养动物,钓鱼,下矿打怪,跟鹈鹕镇中居民交流嘛?
其实再往前追溯,大学时期玩EA公司的《模拟人生3》(The Sims3),虽然没有仔细研究,但也在上面消磨了不少时间。模拟人生创造了一个社区,玩家通过自建人物,创建形象,融入社区,主导行为,也可以操纵其他NPC的行为,相当于可以拥有不同人生。通过选择不同行为触发不同事件。
EA公司是一家美国企业,所以游戏里的形象和社区都采用了西方背景。比如选成年人来开始游戏,通过练习不同技能未来从事不一样的职业。烹饪技能高可做厨师,艺术技能高可以做画家,还有音乐家,律师,科学家,商人等等可选。
除了职业,生活方面,可以勾搭NPC成家立业,生儿育女,体验养娃的喜怒哀乐。也可以在游戏初就选择有孩子的家庭,感受一下家有青春期少年的乐趣。
随着游戏中时间流逝,自己渐渐迟暮,提前对衰老有所认知。
除了不同的人生经历,最有趣的一点是搞建筑设计,小到房屋修建,室内装饰,大到街区规划,更有网友创造的丰富mod,给你的社区增添不一样的风情。
以上说的都只是一台电脑就可以畅享的游戏。
而因为疫情大家宅家大火的任天堂公司的《集合啦!动物森友会》,则需要搭配该公司的Switch主机。
这款游戏我是跟着B站的up主视频,云游戏的。看了之后,发现人物,动物,物品的画风都很可爱。
玩家一开始登陆一个小岛,居住在一顶帐篷里,要想扩大生活空间,提高生活品质,可以通过还房贷的方式升级房屋(……),通过采集、交付物品、完成任务来获取游戏货币。后期有钱了还有丰富的物品可以从NPC处购买,更有庞大的衣橱满足女性玩家换装的需求,生活给不了你的,游戏给你。
这个游戏的时间系统与外部世界一致,如果进入游戏是晚上,游戏中的世界也处于夜幕中。整个游戏的交互做得很可爱,可以引入新动物还增加小岛的人气。还可以对整个岛进行规划,修建道路,新建民居,引导搬迁,增加公共设施,景观设计等。
操作难度目测不高,但可玩性还是很强的。
就某些方面来说,有点像卡通版的模拟人生。
(图源网络)
模拟类游戏能够获得人们的喜欢,我觉得可能因为每个人都有掌控欲,希望能站在上帝视角,操纵别人的人生,或者在游戏里实现理想生活吧。
这跟RPG(角色扮演)游戏,脚本已写好,只能照着走下去,没有改变的可能,有很大的不同。
正好最近读完了一本书《任天堂哲学》,当时任天堂的社长还是岩田聪。
书里有这么几点还是挺有意思的:
第一件事是2008年金融危机,很多行业和公司经历了下滑,任天堂的销售和利润反而上升(跟火起来的泡泡玛特公司是不是有点像?)。
第二件事是过了几年,公司内部对“为什么玩游戏的人变少”这个问题的思考。
一方面是现有游戏的复杂性增加,乐趣减少,人们在忙碌的生活中很难再想起去玩,还有就是游戏的主题范围与日常关联性低。所以他们提出了为家庭设计,扩大游戏人数的理念,推出了Wii这个产品,要做体积小、耗电低,通过提供频道服务,让家中母亲不反感的产品。还做出了Wii fit 这款可以称体重、模拟滑雪等户外活动,以健康为目的产品。这个可谓是极具创新了。
在岩田聪管理期间,还是有索尼和微软这样强劲的对手存在。当时大厂思路是不断升级,通过硬件的优化来吸引玩家。可是任天堂并没有一味陷入与对手的激烈竞争,他们知道“这没有任何优势可言,放弃对既有市场的争夺,转而在不玩游戏的普通人中开辟新市场”。
“能获得成功不是因为知道结果是正确的,所以朝那个方向努力,而是因为做正确的事”,岩田聪说。
这本书除了素材过早这一点,还是很有可读性的,尤其是任天堂这家公司的企业文化。
任天堂的研发团队掌握了大量可支配的研发资金,这一点在同行业其他公司中很少见。虽然没有社训,但是有统一的价值观念。他们并不希望扩大员工的规模,盲目扩张,而是看这个人是否有软件属性。强调创造性,做出与众不同的产品,不断思考。一旦扩大规模,这种独属于任天堂的灵魂极可能被冲淡。