4399游戏盒体验报告

注:本份报告于2015年1月下旬根据公开资料与数据写就,市场变化、APP迭代都在持续中,因此无法保障诸君在看到时都能与当下时间的实际情况一一对应上,报告中有个人对APP的体验阐述,还有个人尝试着从行业角度,探讨游戏盒的未来发展之道。另分析中难免有才疏与偏颇之处,请海涵斧正。


1.体验环境

对象:4399游戏盒(Ver2.0.0.2)

手机:Huawei H30-C00

操作系统:Android 4.3

网络环境:WiFi


2.需求分析

哪些人在玩游戏?为什么我们要玩游戏?我们去哪里下游戏玩?玩家们还需要什么?

如果从玩家玩游戏的目的类型来看,有Kill Time型的,有放松心情型的,还有为获得荣誉与成就型的等等…(当然,各种目的也会有所交叉)

如果从玩家投入的时间与精力来看,有轻度玩家,有中度玩家,有重度玩家,有成瘾玩家……

从年龄、从地域……我们能从各个维度为玩家画出肖像,但最终要消耗的,都是个人的时间和注意力。

2.1目标用户的特征

年轻/爱尝鲜/大把的碎片化闲余时间/工作压力大/受教育程度一般

2.2可能的部分目标用户

中小学生:尤其是中小学男生,爱游戏的天性崭露

看店店员:拥有大把的碎片化时间

各行业销售:下班后的解压放松

IT行业从业者:更多是策略型玩家

…………

2.3使用场景猜想

下班后/下课后/放学后/假期/上班休息间隙/通勤路上/躺床上

…………

2.4评估产品的机会

为了评估产品的机会,我试着回答以下这些问题:

1/产品要解决什么问题?(产品价值)→提供手游资讯、攻略、视频+手游的推荐、分发+玩家交流的移动社区

2/为谁解决这个问题?(目标市场)→满足各类型的玩家对下载游戏、讨论游戏不同程度的需求

3/成功的机会有多大?(市场规模)→游戏是人类从古至今天性中的追求,我们会经常听说现在的人们不读书了、不买唱片和DVD了,但几乎没有人会说“人们不再玩游戏了”

4/怎样判断产品成功与否?(度量指标或收益指标)→用户装机量,平台上的下载量,打开率、留存率,社区活跃度等

5/有哪些同类产品?(竞争格局)→腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”,老牌游戏社区“多玩游戏”等等

6/为什么我们最适合做这个产品?(竞争优势)→在web端,4399的品牌已深入人心;移动化的时代,满足玩家的游戏需求,同样需要一个权威的平台

7/时机合适吗?(市场时机)→手机性能在不断提升,屏幕尺寸在增大,手机游戏的体验越来越好,而且各式传感器的加入,让手机游戏有着不同于电脑的别致游戏体验;自从泛用型计算设备(智能手机&平板)诞生了以后,手机游戏让进入游戏的人群范围在不断扩大,比如四十岁以上的中年男人,以前看似是与游戏最不相干的一类人,如今也能饶有兴致地泡着茶、搓搓酷跑;移动浪潮已是一个不可逆的历史趋势,不管它将驶向何方,这都是一次伟大征程的起点


3.产品结构及现状

3.1产品主要功能结构图

3.2产品的第一感觉

1.因为4399的品牌背书,对产品本身有所期待;

2.是一个专业度高且人气不错的游戏分发平台(从“找游戏”中的下载量和游戏种类得出的观感);

3.有玩家社区(更体现专业性),活跃度不错,但目前水帖比较多;

4.比较疑惑“动态”模块,在我还没关注其他用户前,时间线里的那些人是从哪里来的(当然,从运营者的角度来说,不希望用户一开始时就面对着一个空白的“动态页”,因此会置入一些活跃用户的feed流),但没有一个引导关注的动作,用户始终是会困惑的。

3.3交互及页面设计

内容优先、避免键盘输入、有效触动、手势操作、减少页面跳转、架构扁平、平台一致性、有效反馈、情感化、多通道设计、易学易记……这些指导内容可以作为我们在设计移动APP时的方向指引(语出自《方寸指间》)。

除此之外,个人认为一个好的界面和交互设计,就是能让用户以最少的步骤抵达所需。删除不必要的,组织要提供的,隐藏非核心的,有针对性地转移。

对照这些设计方向与原则,来看一下游戏盒的交互及页面设计。

4399游戏盒共有五大一级模块:

(截图来自4399游戏盒ver2.0.0.2)

1/各模块的导航方式在4.1部分的《产品主要功能结构图》已有所阐明。

2/在Action Bar上,五个模块都有不同的按钮组合,没有出现全局性的按钮。在社交性相关的“动态”“游戏圈”“我”的模块中都出现了“消息管理”按钮,也是一个Action Bar上出现最多次的按钮。

3.4精彩之处

1/找游戏中,资讯详情页右上角处放置有文章提及的游戏ICON,点击可直接跳转至此游戏的详情页,无论看介绍还是下载,都十分方便迅捷。

2/殊途同归式的入口设计,“我的游戏”在“找游戏”模块中占据了一个很明显的入口,另外,也可以通过点击“我”和“动态”中的头像,进入“我的主页”再点击“游戏”来进入。与此类似的还有,进入本机已安装好的游戏详情页,从“找游戏”和“游戏圈”模块都可以。游戏相关的多通道入口设计想必是为了从多处提示并鼓励玩家玩游戏。

3.5存在问题

1/游戏圈中,各版块的帖子列表页存在web app与native app并存的情况。两者界面布局有差异(如发布新帖的操作,native

app的按钮在页面的底端;web app则位于页面右上处),同一动作的命名也不同(如在native app中,加入某版块为“加圈子”;而在web app中称为“加入群组”),“达人堂”栏目只在native app中出现,置顶帖与精华帖也并不出现在每个版块中。两者用户体验不一致,加载速度、展示效果都有差别,影响了社区的整体品质感。

2/对战视频内容入口略深,视频数量较少。前一段时间,亚马逊重金收购了美国游戏视频网站Twitch,一个被轻视的内容大市场。Twitch用户的活跃度相当高,目前为止,5500万的用户中,有58%的用户每个星期花在Twitch上看视频直播的时间长达20个小时。差不多每天看3个小时,这是相当长的时间。也无怪乎亚马逊那么舍得掏钱了。

大家比较深入玩某款游戏时,都有观看对战视频的习惯,无论是手游、网游,经典的对战视频极具观赏性与指导作用,也是瓶颈时期激励玩家继续玩下去的一种动力。

目前为止,APP内强调策略与手法的人气游戏《部落冲突》收录了18个视频攻略,腾讯的全民娱乐大作《天天酷跑》收录了17个视频攻略,两者皆是人气大作,明显视频数量偏少。个人见到最多的视频数是《刀塔传奇》,共有93个对战视频。

现在的对战视频观看入口在游戏详情页的“攻略”选项卡中,下载过游戏的玩家,可以通过“找游戏”上的“我的游戏”列表和“游戏圈”中的“最近玩的游戏”来进入游戏详情页,再点击进入“攻略”;到达视频列表,从“找游戏”页需要4个步骤,从“游戏圈”页需要5个步骤。是否考虑将为对战视频开一个专区,将其提升至与图文攻略不同的重要性层次。

3/“我的主页”似乎只能通过点击头像进入,是否可以在“我”模块中给一个更明确的入口方式。

4/“找游戏”模块的message card上面,没有游戏所属类目的标记。

5/其他细节体验报告:

第一次在版块中回帖时,会弹窗提示设置昵称(已事先登录过),会再弹窗提示加入圈子(已事先加入圈子)

从图库中上传用户头像,图片不够大的话,默认不与选框居中对齐,而是待在了界面左上角。


4.市场状况

4.1总下载量

(数据来自酷传)

4.2市场反馈

根据酷传的数据和相应平台的数据确认,可以得出如下表格:

*其实在“找游戏”上的第二个banner内可以进入在线的H5游戏,所以说是误会,其实也不是,只是入口的提示可能需要更明确与明显一些。


5.竞品及现状

广义上来说,几乎所有的分发渠道都是4399游戏盒的竞品,但明显4399要做的不只是游戏分发,从“动态”、“游戏圈”两大一级模块的设置来看、从完善的个人主页得以窥见,成为玩家首选的移动游戏社区是将来4399游戏盒的目标重心之一。

目前,市场上的同类竞品有腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”,老牌游戏社区“多玩游戏”等等,个人分别做一下简单的体验描述。

5.1手游宝

手游宝的定位似乎类似于腾讯微博,都是鹅厂为了阻止其他手游分发平台、手游社区过快发展而推出的防御性产品(能做成最好,做不成也没多大事儿),涉及到了游戏分发和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子交流和即时信息交流)。

界面、交互设计上有某些豌豆荚的影子,共有四个模块,资讯模块比较杂,主打的是游戏视频的推荐,搭配一点热门网帖、娱乐信息(竟然不是游戏新闻、闯关攻略?);分发走的是精品推荐路线,大部分是腾讯系的自家产品;礼包模块也是,拿自家的产品资源来吸引玩家;颇具任性气质的“有人”版块,有几个实验性质的功能:看看附近玩家/收一下陌生人的照片(这么任性的需求都做了)/加QQ好友/在圈子里聊天。

5.2 91手游宝贝

主打资讯和游戏分发,五个模块中四个与分发相关。从“开服”“开测”模块设置来看,似乎是针对中度以上的偏专业游戏玩家。

5.3 17173游戏

同样主打资讯和游戏分发,竟然还有网络美女直播(果真是什么来钱上什么),真是强悍的混搭啊!

5.4指间

主打以游戏为核心的群组社区,辅以攻略和游戏资讯,界面、交互设计上有某些SAME的影子。

5.5多玩游戏

更偏向于单纯的资讯社区。模块设置为资讯类的“头条”“视频”“图库”,礼包类的“特权”,以及以游戏为核心的“专区”,提供单个游戏的攻略、视频、资讯。

5.6手游帮

主打游戏攻略和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子交流和即时信息交流),有游戏分发,但入口较不明显。

5.7多多手游社区

以游戏本身为核心的群组社区。


6.差异化分析

6.1功能比较

6.2维度分析

从图表的横向来看,4399游戏盒是唯一一个全部占据8个功能维度的产品,其次是手游宝。但功能只能说明有无问题,在体验之前,并不能知道主次,更不清楚好坏。所以,一个产品能不能提供好的核心功能才是用户真正关心的。

纵向来看,“攻略”是七个APP都提供的一个功能;其次是礼包,有六个APP提供;其次是游戏分发和社区/群组,有五个APP提供。个人观感来看,功能最少的多多手游社区,在“社区/群组”上运营得相当不错。

6.3竞争壁垒与核心优势

在科技行业,竞争壁垒通常由技术突破(如特丽珑之于索尼)或互相结盟(如Wintel)或先发优势(如Google)或生态封闭(如iOS)等等所带来的;而在互联网领域,竞争壁垒的建立会由多个变量决定,就4399游戏盒而言,“品牌”和其所带来的“流量”是第一道壁垒,已构建起知名度的web端网站可以为APP带来强大的广告引流。

核心竞争力,其实是一个相对于竞争者的比较优势。同样的,它也有很多维度,无论是资讯平台、移动社区还是游戏分发,我们在品牌、关系链、用户体验、运营能力、内容等等各方面都能找到可以建立核心优势的点,但个人以为对于4399游戏盒这些点中最重要的就是“内容”,好的“内容”是真正的归因。


7.如果我是PM

7.1 web app与native app

改善“游戏圈”的web app和native app共存的情况。统一界面语言,规范细节体验。

7.2更直接的对战视频入口

为对战视频的观赏提供更直接的入口,尤其是用户已下载好的本机游戏,可以以message card的形式在“找游戏”模块的“我的游戏”中直接提供入口。

7.3关于群组的思考

在4399游戏盒中,相比游戏分发的“找游戏”模块来说,“游戏圈”的产品质量和运营质量还是会显弱一些。但是从“群组”出现的频率来看(有一个一级模块“游戏圈”,还有“广场”中两个列表的推荐:“游戏圈推荐”和“电脑游戏”),个人推测,游戏群组应该是4399游戏盒接下来要重点运营的部分。群组是一对一交流的放大镜,人渴望信息得到更多有意义的反馈与讨论,信息被多角度地验证与消解。

1/部分的群组主题不够明晰,没有进一步的介绍文案

比如“画与梦想”“演绎世界”这样的群组,初进社区在没有进入版块之前比较难猜到它是与什么相关的,因此提供更直接的群组主题,或者加上相关的小段引导介绍文案是有必要的。

2/官方的活动与宣传,明星群组的单点突破

并非每个游戏都有那么多值得讨论的内容,能搭建起一个话题活跃的群组(尤其是国内游戏质量不高、同质化严重的情况下),此时,官方在一些热门具话题性的游戏或明星群组下发起一些活动将会非常有用,在弱关系环境下,陌生人之间彼此不够熟悉还比较拘谨的时候,官方发起一些话题性强,针对性高的活动,对促进用户产出优质的内容很有作用(美拍,微视会在运营中不断的推出各种活动与比赛,秘密会设计一个问题号召大家来分享,知乎的世界杯竞猜活动等等)官方要做的就是给用户搭起一个平台,一个足够吸引人的切入点。

3/创造更舒适的UGC场景

要做好一个弱关系的陌生人社区,很重要的一点就是理解应用本身受众的G点,让罗马的归罗马。只有符合了核心用户的需求,针对化的做出功能性优化,有选择性的培养社区氛围,才能够促进UGC的产出。

4/耐心的运营,让用户建立厚重的退出成本

物以类聚,人以群分,经营得再好的群组,仍然是20%的创作者,80%的围观者(比如一个半百人数左右的QQ群组,有3-5个种子用户会产生70-80%的对话)。豆瓣的群组建设算是UGC社区中的典范,但杨勃自己都说了,群组本身是一个很需要运营积累沉淀的东西,国内很多网站在做都是想两个月做上线,然后给网站带来多少多少流量用户。

7.4更多细节的调整优化

1/第一次打开应用,可以在模块中增加新手页面引导

2/增加流量管理,不是下载游戏的流量统计,而是用网络时玩游戏所消耗的流量


8.总结

是的,没有人在今天会对游戏视而不见。曾几何时,玩电子游戏意味着你要先买一台游戏主机/电脑/小霸王,假若你因为某种原因无法或不愿购买这些设备,你就和游戏绝缘。如今,这样的时代早已结束。

过去十年里我们目睹了音乐、书籍/报刊等媒介的衰落,但游戏的影响力则一直在上升。它早已不再是主流人群眼中“电子海洛因”,它是当之无愧的世界第一媒介(2013年,全球电子游戏的市场规模达到了930亿美元,比2012年多了140亿美元。对比一下史上销量最高的书、唱片和游戏,不难发现最卖座的游戏卖出的拷贝数量已经和最热销的唱片不相上下了)。

作为一个中度游戏玩家,对个人而言,游戏已变成如同书、电影、音乐一样的媒介。读书涨知识,电影体验别样的人生,音乐怡情,而游戏则在模拟世界的过程中,带着人们进入广袤的未知。

而个人也会在为用户提供“有用”“可用”“易用”的产品路上,踏荆前行。

以上。谢谢。

                                                                                              2015.01.27

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