数字人轻松学习Blender系列之八:建模-1

【前言】

前几篇研究了Blender的一些基础知识,有些枯燥啊。

三维建模是指创建出3D物体的过程。在三维软件中的模型物体,基本上是由面构成的一个所谓“封闭”的空间,也就是说,模型是由面构成的“薄皮“”空壳”而已。而面又是由相连的独立点构成,进而构建成更加复杂的形状。Blender建模方式以目前最流行的多边形建模技术为主。这篇简单谈一谈三维软件中通用的、最基础和重要的建模知识。

【研究】

一、建模术语:

1、顶点:3D空间一个位置,多个顶点相互连接构成面(三个以上)。

2、边:两个顶点之间的一条连线。

3、面:三个以上的顶点构成的平面。

三个顶点构成的为三角面(Triangle)。

由四个顶点构成的为四边面(Quadrangle)。

有更多的顶点构成的面为多边面Bmesh(N-Gon)。

4、法线:面或者顶点的朝向。一个面分为里和外,一般向外的垂直该表面的方向,为法线方向。计算机为了节约资源,一般向外,面向摄像机的面,为法线方向,默认渲染可见。向里的面(法线相反的面),摄像机不可见,不渲染。但有的三维软件,默认是双向材质,比如C4D ,所以面的两侧都能渲染。还有的软件就不是这样,比如SKETCHUP就必须注意面的朝向,否则在渲染会出问题。再比如LUMION,当你使用单面模型时,就会出现问题,所以,必须把单面通过挤压生成薄薄的体。当然,一般三维软件都有处理面法线朝向的命令(法线翻转)。

下图为:

【练习】查看模型的点和面的法线

首先,在场景中建立一个球体,按TAB键入编辑状态。

其次,在三维视图中按N,选择如下,设置法线的显示长度。

场景中就会显示点(蓝色),面(白色)法线的方向。

5、网格:(Mesh)由顶点、边和面构成的集合。

6、拓扑:指某个网格的面在其表面铺设的样式。

比如下面的球体,如果渲染,效果是一样的,但是它们表面的面,铺设样式是不同的。

再比如下面的头部模型,左边是由四边面构成的,右侧为三角面构成的。

7、光滑:

模型都是由很多的面构成的,面数越多,模型细节就越多,曲面模型就越光滑。

每个面都有法线,不同法线与灯光夹角不同,受光也就不同。如果模型面数非常少,就会在面与面的交界处,形成明显生硬的棱角。但是如何面数越多,过渡就越好,棱角就不明显。

一般三维软件都有处理低面数模型渲染出现“棱角”的命令,圆滑的命令。C4D中使用圆滑标签,3DSMAX使用光滑组。Blender使用光滑命令,按T 。

其实,这就是计算机一种欺骗技术。在渲染着色的时候,把不同亮度的面之间,按照不同的颜色和亮度进行渐变圆滑处理罢了。着色器并不会改变物体本身的物理属性,而是从视觉上对物体边角进行平滑处理。这样做的好处是节约计算资源,用很少的面表现多数面才有的光滑效果。

二、建模到底是四边面好,还是N-GON多边面好?

我看了很多建模的图书,这个问题是最基础的问题,但真的是很少有人具体回答。这导致初学者一直带着疑问学习建模。

我个人认为:三角面、四边面、N-GON多边形建模其实都很好,使用不同而已。

1、N-GON模型

模型由三边面、四边面或五边面以上混合构成。(如果使用N-GON显示,可能这些面都不显示)优点是建模的时候,不用考虑布线,(可以随意使用布尔挖洞切割,不用考虑布尔之后的布线混乱)。这样制作的模型,如果一不考虑展UV,二不涉及运动变形(变形器或骨骼使用),三不需要添加细分进行平滑处理。在这些情况下,是可以使用N-GON建模的。比如,各种建筑、较少曲面的硬边模型、机械机构等类似刚体的物体。

如下图,用SKECHUP快速推拉建立的室内模型(在该软件中编辑模式就是N-GON),在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐。当导入到C4D,模型的各个边都显示出来,实际上就是N-GON模型。但这不耽误渲染,因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。

渲染之后,你能看到有任何的破边吗?

2、四边面模型

四边面的模型全是由四边面构成的。使用四边面制作的模型,一是非常适合于变形动画制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错)。二是更方便展开UV。三是对模型细分之后,平滑也不会出错。

所以,一般“角色”和曲面模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面。

比如下图,嘴角周围的布线是环绕的,而且都是四边面。这样做目的是在嘴巴运动变形时,不至于破面。

下图也都是四边面构成,主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。

下图。在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五边面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体,不涉及变形)。在曲度非常大和曲面转折的地方,使用的可都是四边面。这样做的目:在添加细分对象时,能保证模型的光滑,曲面之间的连接流畅自然。

3、三边面模型:

三角面模型在建模的过程中很少使用。模型被输入到游戏三维引擎中以后,模型都会自动转化为三角面的。三角面建模,编辑实在是太麻烦,展UV也太费劲,所以,在三维软件中一般都用四边面制作、编辑模型,最后再使用转化三角面命令转化它。这样做不但容易编辑,而且转成三角面的模型总体上也是十分规整。有的软件也是这样,比如,你在C4D中,使用四边面编辑一个容器。你首先把制作完成的模型,所有面转化成为三角面,然后在导入REALFLOW中去进行流体模拟计算。

三、操作编辑:

是指对模型元素(点、线、面)的编辑,移动、旋转、缩放、复制、删除等操作。多边形建模最基本操作就是对点、线、面的编辑。

(blender和c4d)雕刻实际上也是利用不同的笔刷工具,对多数的点线面的特殊编辑处理而已。

在建模的方法上:有的从基础模型开始;有的从面片开始;有的从曲线开始,生成面,然后在构成体。总之,法无定法,多练熟知。

Blender的建模命令,个人感觉比C4D要多很多,更灵活。(如果是认真详细编写,建模能写一本书)

选中模型之后,按TAB键,进入编辑模式,你可以按CTRL+TAB键,选择编辑元素:点或者边或者面。

1、点的编辑命令快捷键:CTRL+V

2、边的编辑命令快捷键:CTRL+E

3、面的编辑命令快捷键:CTRL+F

4、专用项快捷键:W

5、搜索命令快捷键: 空格键

【后记】

1、过去常说:“道相同法不同”。建模理论都是相同的,只不过不同的软件,处理的方法不一样而已。这篇没有详细讲解Blender软件的三维建模方法,只是谈谈通用建模需要知道的一些知识。

2、即使掌握全部建模命令,也不一定能建好模型。建模需要一定的技巧。这就如同中学物理,你理解了物理的定义和公式,但碰到具体的物理问题,你不一定能使用物理原理解题一样,这需要掌握解题技巧和多练习啊。以后,我会录制视频详细展示建模的技巧和方法。

3、建模技术是学习三维动画的基础,首先应该从建模开始学习,掌握它。个人认为:学习建模最好坚持不断练习半年以上,再考虑学习灯光、渲染、动画等技术,否则,没有自己的模型,总感到“无米之炊”啊!

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