互联网常见分工
纵观互联网行业,产品设计部门和研发部门一直是站在前面的岗位,他们肩负着产品从0到1的过程,是创意实现的过程。
由于业务职能明晰,因此相对来说方法论的建设和实践较为明确,也容易被从业者学习和运用。相比之下,运营是一直被低估的业务岗位,在整个方法论上,既不如产品设计岗位的架构清晰,也不如市场营销理论的源远流长。
在讨论运营的基础方法论之前,我们可以看看互联网常见的岗位分工。从大框架广义上来说,可以分为产品、研发和运营部门,从狭义来讲,运营应该包括内容运营,活动运营,用户运营,数据支持部门,客户服务等等部门。
职能和考核指标
不同的岗位对应不同的薪酬水平,也对应不同的职能分工和考核指标。例如产品更多关注的是功能实现和用户体验部分,那么考核指标更专注于APP STORE评价、功能迭代和响应、跟进的能力等等。
运营的工作更多围绕产品内部进行。产品的运营工作目标都是围绕着用户量和用户活跃量展开,而验证运营效果的各类KPI数据,根据运营具体职责的不同也有着不一样的拆解方式。比如:
内容运营背负的“内容贡献量”、“内容贡献人数”、“内容消费量”等;
用户运营通常背负着“用户规模”、“活跃用户规模”、“用户流失率”、“流失用户召回量”等;
活动运营则背负着“活动参与率”、“活动要达到的目标效果达成率(比如如果是鼓励成生内容的活动,就以制定的活动期间要达到的内容生产目标作为指标,考虑完成情况)”等等。
运营在产品生命周期的作用
营贯穿整个产品的生命周期。下面用一个案例可以简单看出运营和营销结合,在产品的起步阶段的作用。
2014年3月,一个叫“秘密”的匿名社交产品横空出世,以朋友圈的匿名爆料为产品卖点,迅速在科技圈内掀起一股用户热潮。
虽然很快就被美国正版的Secret状告侵权而被迫在应用商店下架,但是他们快速更改UI设计和名字后重新上线。而正版Secret虽然于2014年中,在市场已经经过“秘密”的教育后进入中国市场,但是再也无法掀起爆发式的用户增长。
为什么相同的产品逻辑,甚至相同的名字,两款产品却有着截然不同的开头呢?
从产品的生命周期来看,产品的整个生命周期可以分为这四个周期,用户的导入期、成长期、成熟期、衰退期。我们不可避免地要面对我们产品最终有一天会下线和被用户遗弃。在这样的四个不同的时期当中,运营的策略和手段也是不同的。
在导入期,主要是通过技术创新或者产品创新,解决了用户某个痛点,我们就可以在进入市场的初期获得了用户的导入。
导入期是我们用来大规模验证产品定位和产品设计的时间,需要思考我们是不是解决了真实的用户需求而不是伪需求,以及需求的可持续性,在这个过程中,运营更多关注的是在细分领域找到核心用户,并且验证模式,以及研究覆盖能力、转化能力等等。
对运营部门来说,成长期一定要形成稳定的运营架构和运营逻辑,以及稳定的产品品牌特征和用户氛围。成长期的运营部门一定是迅速膨胀和发展的部门。
进入成熟期,就是我们已经把目标用户的大多数都覆盖进来了。这时候我们占据了一定的市场份额,但是却发现用户量进入了瓶颈,不仅不再增长,甚至还有可能流向其他的竞争对手。成熟期的运营部门需要变革和创新。
以新浪作为最好的参考案例,新浪网在2006年之前都还是一家独大的门户,但是随着行业的发展,开始出现了一些自媒体的平台和垂直领域媒体,这些媒体都在逐步蚕食新浪的市场。新浪怎么办?
那时候已经出现了Web2.0,UGC内容(User Generate Content,用户贡献内容)开始兴起,这和之前的浏览型网站有很大的差别,博客网站也一夜之间流行开来。
对门户网站来说,开启新的频道是引入流量的一种方法,而设立一个全新的博客平台反而显得有些冒险。但是新浪决定通过推出博客,让自己重获新生。
常见的运营手段
一款互联网产品运营,我们可以用AARRR模型来总结。
如果要做到运营AARRR的目的,一般常见有三种运营手段:内容运营,活动运营和用户运营。这些手段也统称为“产品运营”。
内容运营是个持续的过程,是最基本的运营手段;活动运营能带来爆发式增长,可以迅速增加黏性;而用户运营则需要商场研究用户心理,获得用户特性,并根据用户的数据情况,在企业经营的过程中,不断提升用户引入效率,用户购买转化率,用户流失的召回率。
运营的PDCA循环
PDCA循环是质量管理的常用手段,Plan-Do-Check-Act不断的通过计划、执行、检查效果、标准流程并持续优化,在互联网运营中我们也经常用PDCA流程来提高运营效率。
首先必须有可量化的目标,以及明确自己的用户群体。
例如我们要做一次用户流失后召回行动,就需要明确定义这一批流失用户,并且获得他们的信息,这才能清楚的了解这些用户的规模、分布、和使用什么样的召回手段最为有效。
接下来我们会选用正确的运营方法。如果希望用户平均浏览量和人均评论数的提高,我们就需要研究内容运营策略;如果我们更希望用户登录,而不在意到底是要发布内容还是浏览内容,又或者玩游戏,那么用户运营策略可能更加有需要;如果我们关注到某个运营转化率很低,或者存在模式上的转换可能,那么就要研究用户场景优化和数据策略如何介入。
然后我们基于数据支持,验证活动过程效果。运营应该是一个根据数据而不是根据经验调整的工作,通过数据的表现和我们预期进行对比,研究整个运营过程中用户在什么环节出现数据下滑,或者为什么没有达到/超出预期。
最后,复盘的时候把优势总结,流程标准化;把不足的行为和效果,在下一次活动中加以改进。
运营的三大原则
运营有三大原则,分别是用户至上、目标导向和效率优先。
在大多数产品运营中,运营者并不是典型的用户,既然我们不是用户,我们如何确认我们正在做的事情能解决用户需求?我们不能确认这个需求是否真实存在,也无法确认这个需求是否是真正意义上的用户需求,就更无从谈起这个需求是否是一个2年后仍然存在的用户需求了。
这是非常有风险的事情,如果我们决定开发一个新产品或者成立一个新公司来解决用户需求,在此之前不妨多通过搜索、用户调研、行业研究等行为,确定这个需求客观存在并且长期存在。
想清楚用户需求的同时,我们还要解决两个问题。第一,我们预设的用户是不是真的是目标用户?第二,这些目标用户在什么地方,什么场景?
我们应该有着非常明确的目标,并且以目的为导向。相比内容运营这些日常的工作,活动运营意味着额外的工作任务和资源损耗。如果我们没有明确的目标,那么我们就不应该举办某项活动。
当然,我们都很清楚,活动运营的目标就是获得新用户和激活老用户,但是这并不是一个“明确”的目标,这个目标非常模糊。明确的目标应该考虑到当下的产品情况,5W1H需要全部想一遍,明确我们做这个活动的可以量化的目标。
效率是运营的第三大原则。如果让一个人重复十年高考,总有一次考得上清华北大,或者至少能上个重点本科。事实上,在我们人生的运营过程中,我们并没有那么多的试错机会。
不是每个人都能跟女神表白一次失败后,还有机会表白第二次第三次的,也不是老板交代一件事情干砸了,还能有第二件第三件事的机会的。正因为如此,我们才要争取每一件事情的最好结局,这就要求我们追求效率。
如果我们从企业经营的角度来看,经营的目的就是盈利。那么如何实现盈利,我们就必须考虑投入产出。所以在投入的时候,我们就要考虑几个指标:覆盖效率、转化效率、人均价值。
以手机游戏为例。手机游戏是一个流水很高的领域,我们可以通过估算,根据游戏的安装量有多少,然后用户的付费比率有多高,就能算出游戏有多少付费用户,每个用户的ARPU值有多少,然后我们就可以迅速估算出企业能挣多少钱。
由于手机游戏还涉及到发行渠道,不同的发行渠道有着不同的分成模式,不同的推广能力,不同的用户品质,这就导致了不一样的最后结果。那么对游戏开发者来说,是要选择独家代理,还是不选择独家,就要看覆盖能力。选择哪一家代理和发行商,就要同时关注转化效率。
文章来源:互联网运营的思维(微信号:internet-operation)