《交互设计沉思录》读书笔记

第一章 思考人的问题

设计过程的流程框架:Define定义、Discover发现、Synthesize综合、Construct建构、Refine精化、Reflect反思。该框架旨在从实践中还原出一个通用设计过程,而在商业设计的具体实践当中,几乎不会真的遵循如此明确的流程。

//笔者注:实际的商业产品设计和我们在学校学到的全流程用户体验设计不一样,环节上没有后者那么完整和理想化,Lean UX的快速迭代验证也是一种思路,具体还是要结合项目取舍。

人本设计依赖于对目标用户行为的模型,既体现用户可能施行的动作,也体现用户随着时间推移所经历的情感体验。

基于场景的产品开发方式好处:其一,对场景的叙述让设计师将关注重心从技术转移到创造性学习、解决问题和实现目标上,从而使其更关注人本的方面;其二,由于行为本身也存在时间维度,因此场景就形成了对一系列时间点上所出现事物的描绘。

撰写场景的规范化手段,比如包含各种指标(角色、目标、任务、益处、辅助功能等)的表格,或者把任务分解后形成的任务流程图。规范化做法要义相同,就是将描述的情况人性化,并将随时间推移而发生的产品使用行为描绘进一个统一、完备的愿景当中。

//笔者注:规范化是方法不是目的,它方便我们更快地描述出令人信服的完整场景,关注重心——人本设计,毕竟实际没有那么多时间让我们从零开始描述一个完整故事

以用户为关注重点,而不是以竞争为导向,竞品分析不能替代人种方法、用户测试、需求分析和产品评估:1.竞品分析的关注重点在功能而非目标,我们的设计目标不是增加功能;2.经竞争加入的功能就是恰当合理功能的假设不一定成立,产品的功能价值在公司生产链条中被不断歪曲,导致公司间的产品对比失去意义;3.特定功能被毫无根据地挑出来,它应该由用户需求而非竞品驱动

//笔者注:想清楚竞品分析的目的,保持聚焦在用户需求而非对手上,不能用竞品分析代替其他必要环节

第二章 管理复杂性

第四维度(时间):理解时间在产品使用过程中扮演的角色,将产品使用造成的长期结果纳入考量,这是交互设计与界面(布局)设计的关键差异。

//笔者注:除了用户当前的动作,也要关注时间维度的变化及其对用户行为的影响,如用户从接触、认知、使用、习惯到传播等各个不同的阶段,产品设计策略也要进行相应调整,而不是只考虑早期状态下的产品设计并保持一成不变。

复杂系统的图形化表达:通过亲和图对元素的分类体系进行视觉化表达,团队共建将元素进行归类;通过概念图对当前系统的了解进行视觉化表达,表达心智模型,建立大局观,帮设计师理解元素之间的关联与层级;通过流程图对系统产生的可能合理结果有深入理解;通过生态系统图描述产品与用户发生接触的场合,描述各触点之间、触点与用户的关系;通过旅程图描述用户随着时间推移发生的动作序列,常为线性最佳场景,也能促进边缘情况的讨论,和生态系统图一起强制成系统化思考。

//笔者注:服务设计工具在应对包括线上线下环节的复杂系统设计中很有效,通过可视化的方法帮我们更好地理清思路,从更全局的角度展开设计,而非纠结于界面布局上的细节。更多服务设计工具可以参考这个网站:http://www.servicedesigntools.org/

第四章 体验与真实性

典型的生态系统策略问题:公司希望其产品提供高度一致的体验,但同时又要求在服务和品质上达到卓越,全权控制并非总是妥当、可能和必要的,于是设计师会关注体验框架设计,让用户获得相当大的灵活与变通余地,能适应每个人、每种情境特定的需求。

//笔者注:这个问题让我想起了大公司大部门的设计规范,虽然保证了端到端体验的一致性,也提高了协同效率,但却因为框架组件的限制导致一些环节的设计细节无法做到最优。应该适当的根据用户和情境进行变通,而不是死守规范。

将UX团队集中化的做法并不完美:UX缺乏必要的业务培训以致无法很好地完成工作,缺乏必要的视觉化语汇(如各种服务设计工具)无法以能引起情感共鸣的方式来向其他部门表述自己的工作内容,缺乏正式、有据可依的创意设计过程,设计方法缺乏一致性且疏于系统的文档化导致重复发明轮子,UX经理把时间花在华而不实的文档管理工作上,文档的时间维度体验表现力弱于可用原型。

//笔者注:这些问题我有不少都有过真切的感受,在很多公司部门的设计团队里应该也存在,对业务的理解、对可视化工具的运用表达、设计过程的说服性、设计方法的沉淀、华而不实的文档管理等,也是我们值得反思和推动改革的方向。

真实性:让设计专注于对真实人类体验的支持而非控制,不力图掌握交互过程的方方面面,手把手带领用户进入预设体验,取而代之的是生产不完整或部分完成的人工制品,用来支持生活中自然涌现的真实体验。当人们遇到半成品时,他们会自主补完缺失的部分,这个过程具有创造性,带来了时间维度上的美感。

//笔者注:我想起了一些App的新手引导页,总想手把手地引导用户按部就班地完成每一步,这个过程经常令我不耐烦、急切地想提前终止直接进入App。没必要将用户的交互行为控制得如此死板,让用户有适当的自主探索、创造空间会更好。

体验中的时间美学:产品最可能出现故障的时刻,用户有了足够信心来使用高级功能的时候(产品设计能否预计到这个时刻,并以人性化方式对用户予以支持鼓励),用户最有可能通过各种方式分享其产品使用体验的时候(感知到自己被提到,提醒用户价值),用户最有可能升级、降级、维护产品的时候

//笔者注:想想很多App那些一进来就提醒去评分的烦人弹框和不知所云的通知推送吧,就是完全没考虑时间维度体验的结果。

第五章 诗意、精神和心灵

真诚的交互:超越文化边界的概念——商业愿景的完整性、对消费者的正直、用料上的正直。设计参与商业决策,真正理解项目和工作方向的来龙去脉;超越理性,从情感上实现对用户的关切,而不是大玩障眼法;尊重材料与自然

//笔者注:设计师不能成为商业目标的奴隶,为了利益放弃对个人原则的坚守,当然,这一点很难。

专注:促使用户忽略周遭事物和环境,高度专注于当前要完成的任务。

//笔者注:「内容为王」,而不是用花哨的色彩、动效交互等干扰注意力,在阅读、工具等类型产品上尤其要注意这一点。

第六章 判断和转化不良行为

可用性不是全部,设计师能为问题提供更深远的判断和批评:将设计哲学与客户诉求结合,挑战可用性的传统和规范,甚至是常识的倾向性。一种设计通过大规模生产并为千百万人使用,导致了这种行为改变,而这种行为改变则会席卷人造世界,导致惊人的后果。

//笔者注:可用性与常识并非牢不可破,可用性本身是乏味的,打破其边界的行为一开始在很多人看来估计是不可理喻的,也会引来种种质疑和责难(想想初代iPhone,想想刚推出的微信支付),但也可能因此改变用户行为、带来惊人的回报。(我觉得我有些理解某钱包的一些做法了……)

交互设计师必须尝试在所有层面和级别上,通过科技产品实现对人性的倡导,包括对数字化、高报废率的文化表达自己的观点。

//笔者注:除了实现商业与用户目标之外,有责任的设计师会去思考更高层面的社会文化问题,并有选择自己想要设计的东西的决定权,而不是被公司与客户全面左右。

第七章 诡异问题

诡异问题指的是大型的社会或文化问题,由于其缺乏完整性、自相矛盾,且需求不断变化,而导致问题很难解决。由此产生的不良状况可以通过知性设计来缓解,知性设计强调的是同理心、回溯推理和快速原型制作,设计产出是一套确切的方案,用来描述能针对问题实现变革的一系列服务、交互体验、产品和政策。

设计从一种被嵌入到商业环境当中的概念,转变成一种旨在实现社会公益和改进的方法学,不需要来自企业的财力支持,从而能够自力更生。没有了盈利的要求,取而代之的是对财务可持续性的考量。

//笔者注:这是我理想中设计的最高境界,设计师可以解决真正的社会问题,比如医疗与教育系统的设计,而不是纯粹追逐商业利润、科技或美学。

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