FPS训练提纲

2020-09-27 更新 基础方位训练程式:光标跟踪使用连贯线段
2020-08-09 基础方位训练程式

I. 概念基础

I.i 瞄准 Aiming

FPS中玩家与目标互动的核心方式
对于静态目标,瞄准的过程可以大致分为四步:

  1. 识别目标
  2. 确定目标与准星的相对方向和距离
  3. 移动准心使其尽可能地靠近目标

现实中的目标往往是动态的,瞄准的过程中,目标的位置会发生变化
则尽可能地压缩瞄准【时间】,将动态目标近似简化成静态目标,是高成功率的关键

I.i.(i) 目标识别

  • 预瞄 Pre-Aim
    玩家在游戏过程中积累了一定的实战经验后,将形成【偏好】或者说价值取向,行为趋于模式化。就站位而言,会争取环境中存在的优势位,同时与队友配合形成一定的阵型
    了解地图每个场景中常用的掩体和路口的位置,训练自己能够快速转身并瞄准这些位置,能有效降低发现目标的时间
    尤其推车图,机制点随着攻方队伍的推进而移动,防守方会根据机制点所在场景提前抢占优势位,形成交叉火力,又或者绕后干扰和破坏攻方阵型。攻方队员在行进过程中未与敌人发生交火时,应积极转身和预瞄潜在的守方位置,转角时准心应锁定在墙的尽头。
    不应出现双手闲置的情况,以实现行动力的最大化

I.i.(ii) 测距

对目标位置的测定,使用Polar Coordinate,先确定方向,再确定距离。
针对人的认知特性,将平面中无限的点进行有限差分(finite difference).
示例图中使用的是三分法,但面积不均等,待改进

基础方位训练程式

  • 单击: 轨迹跟踪 开/关
基础方位

精确定位

I.i.(iii) 捕捉

网络上的教程常常将瞄准方式区分为甩枪和跟枪,因为甩枪不连贯(discrete),多用于低射速武器,或发现目标后的第一枪;而跟枪连贯(continuous),适用于高射速武器
但实战中,由于双方的strafing (the act of moving side to side or in a pattern in a fight to make yourself harder to hit),目标的位移不可能是平滑的,跟枪则更像是高频率短距离的一系列甩枪
所以我将这两者统一为对目标的捕捉,即瞄准的第3步“移动准心使其尽可能地靠近目标”

鼠标位移是由手指、手腕和前臂的关节作轴心旋转实现,三者的控制精度递减
小幅度高精度的位移主要由手指完成。实际的控制单位是拇指、无名指和小拇指。横向的位移由单侧手指为主:向右侧的位移由拇指承担,向左的位移由无名指和小拇指承担;纵向的位移由两侧手指共同完成。
大幅度低精度的位移可由手臂或手腕完成,取决于鼠标灵敏度的高低。手腕旋转轴心为小鱼际底部凸起的豌豆骨,或大鱼际底部微凸的舟骨。不推荐将重心放在两者之间,导致旋转轴心选择的不确定性。

捕捉追求速度和精度。两点之间直线最短,则准心靠近目标的位移以直线为最佳。然而,未经训练的玩家会发现,通过手指控制鼠标走直线不如手臂简单,这是因为参与运动的手指关节数远多于手臂,有更高的degree of freedom,当然也因此拥有更高的潜在控制精度。
初期,玩家在瞬间能无障碍划出的直线的距离会很短,尤其纵向要比横向更短。如果勉强要走一个较长的直线,比如方位图中的一个半径,需要将速度压到很低,通过一系列短距离直线位移来实现。这一系列短距离直线的动作,调度的关节的运动都有些许差异,所以玩家需要对每一段短直线的运动分别进行记忆,延长瞬时直线运动的过程正是对这些短直线运动进行组合的结果。而调度的肌肉根据瞬时移动的距离,所需的伸缩力度是不同的,而且一次运动中伸缩的次数也只有一次,就不能简单通过上述组合的方法去近似了,需要单独训练。

I.i.(iv) 射击

  • 点射:两发子弹间存在明显间隔,适用于低射速或连射时精度衰减的武器
  • 扫射:射击间隔短,适用于高射速武器
  • 连射:点射的进阶,为了压缩射击间歇,按住攻击键以保持最小射击间隔,需要适应射击节奏,并拥有高水平的捕捉能力

压枪:修正射击时武器后坐力导致的准心上移

I.ii 机制 Mechanism

I.ii.(i) 机制点

I.iii 设备

I.iii.(i) 鼠标灵敏度

鼠标灵敏度 = DPI * 游戏灵敏度参数
DPI (dot per inch) 指鼠标移动每英尺所造成显示器上准心移动的像素点的数量。(严格地讲,与像素 (pixel) 直接相关的是PPI,这里不做深究
同样的鼠标灵敏度数值,推荐高DPI而不是高游戏参数,因为前者由鼠标硬件加速,后者则是软件加速,太高会出现跳帧
灵敏度的选择以玩家输出特性为指标。中远距离输出为主,期望小幅度高精度的捕捉,则选择低DPI;近距离输出为主,伴随着大量的视野旋转,则选择高DPI.
不同游戏间实现鼠标灵敏度统一校准,推荐使用Mouse Sensitivity Exporter.

I.iii.(ii) 鼠标禁止加速

鼠标加速功能的作用是,DPI随着鼠标运动速度的提高而提高
鼠标加速会增加控制的变量,肌肉记忆的难度也随之提高,建议禁止

  • Windows用户: Control Panel -> Mouse -> Pointer Option -> Disable Enhance Pointer Precision
  • Linux用户: Terminal
sudo vim /usr/share/X11/xorg.conf.d/90-mouse.conf
Section "InputClass"
    Identifier "mouse"
    MatchIsPointer "on"
    Option "AccelerationProfile" "-1"
    Option "AccelerationScheme" "none"
EndSection

II. 训练计划

II.i 动作拆分理想化训练

II.i.(i) Aim400kg

Aim400kg上有些不错的现成训练程式

  • Exact Aiming 2
    EA2 is a series of short distance FA at a rapid pace.
    目标运动近似于布朗运动,伴随着大量的方向切换,但瞬时位移较短
    训练点:方位捕捉,反射速率,短距离FA
EA2 Best Score

目前平均水平在80k左右,基本合格

  • Fast Aiming Master
    训练点:方位捕捉,距离捕捉,反射速率
FAM Best Score

核心训练内容,正在快速上升期

II.i.(ii) 静态图
利用I.i.(ii)中的静态方位图,提高测距能力和优化鼠标轨迹

I. 训练目标

I.i 技 Skill Set

  • Aiming
    • Accuracy
    • Reflex
    • Swiftness
  • Technical Moves
    • 180-degree turnaround

rest position -> move -> rest position
Finger v.s. Wrist v.s. Arm

I.ii 战术 Group-up Tactics

II. 训练计划

motor learning 人体运动学习

intuition 直觉编程
sensory memory
short-term memory
Instruction Set 指令集
Chunking 模块化

discretization 离散化

辅助工具制作/程序编写

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