malcolm341是一个搞Maya的理工男,他有一个做建模的老婆。malcolm341的老婆工作压力很大,天天跟他抱怨Maya的一些操作上的不方便以及建模、贴图、UV方面的痛点,于是malcolm341为了讨好他老婆,就开发了一系列Mel脚本来解决这些痛点,顺便还把这些Mel放在Gumroad.com上卖来赚点小钱钱。
这些Mel是如此好用,malcolm341的老婆的建模工作顿时就变得轻松自如起来。加上malcolm341在Gumroad上的小店还能时不时补贴家用,于是malcolm341从此就过上了无忧无虑的性福生活。
这么好用的Mel脚本当然不能独享,所以这篇文章就给大家分享这一系列Mel的使用方法。大家觉得好用的话一定要去malcolm341的小店购买正版哦,这样malcolm341才能更有动力给老婆开发更多更好用的Mel哦!
详细的介绍视频可以去我的B站频道观看,这里只做简单介绍。
安装
下载好压缩包(提取码:hqlc ),然后在Maya中载入对应版本的shelf。
成功后就多出来这么一长条,就是完整的malcolm341脚本系列:
貌似Maya版本太低会有一些工具不能用,Maya2018应该比较安全,2017的话要装update5才行。当然,malcolm341会持续更新这些Mel,所以大家如果“一用就离不开”了的话还是花点钱去购买正版吧。
八猴辅助脚本
这三个Mel是辅助从Maya导出模型给Marmoset Toolbag烘焙法线贴图用的,总之就是一键式导出高/低模,自动三角面化但不改变Maya源模型。
这个Mel用来将UV边界设置为硬边,也是为了烘焙法线贴图用的,因为从规范上来讲,低模硬边必须拆开UV边界才不会烘焙出错。
法线贴图渲染
这是个神器。选择模型点击这个Mel就会让模型显示为法线贴图的样子,然后从顶视图渲染(只能用Maya软件渲染器)得到一张法线贴图。
我们可以制作一些常用的高模细节比如螺丝啊,小凹槽啊,镂空面板啊什么的,从顶视图渲染之后用PS切成一个个小笔刷(Stamp),然后用来在PS中给法线贴图添加细节或者在Substance Painter里面直接刷法线贴图用。这样一来,我们做硬质表面建模的时候就不用把所有的细节都建出来了,小细节直接用这种方式添加即可,非常非常的省事。
有两点要注意的:
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渲染的时候要去掉“预乘” ,否则透明边界会有黑边,不方便使用。
Substance识别为Stamp的法线和这个方法渲染出来的法线,Green通道是反的,所以这里做出来的凸起在Substance Painter中的效果是凹陷,需要在PS输出的时候处理一下。
复制粘贴模型
这两个用来在不同Maya文件之间复制/粘贴所选择的对象,比直接Ctrl+C/Ctrl+V好用太多了。而且还能跨版本粘贴,尤其适合双开Maya的时候复制来复制去。
镜像复制
将镜像复制和实例复制集成到一个小面板中了,超级方便。还可以选择是否合并,只要顶点完全重合就会合并顶点。并且可以一键将实例(instance)转换为普通模型,再也不用到菜单中到处找相关命令了。
合并、提取、分离
超解决痛点的Mel,可以很干净地完成合并多个多边形,分离多边形,提取多边形的部分面这类操作。不选面点第二个Mel就是分离,选面点第二个Mel就是提取。它还会很贴心的将提取或分离的模型居中枢轴。
选择奇数边/面
一个是用来选循环边的,另一个是用来选平行边的,都可以用来选面。
我想尝试“隔二选一”,但一直没有成功。:(
复制/粘贴材质球
选择A物体的一个面,点“copy”就可以将这个面的材质球复制到内存里,然后选择其他模型或者模型的面,点“paste”就可以将内存中的材质球赋给所选择的对象。
作者是因为Maya的Hypershade窗口开启很慢,就编写了这两个Mel,会写Mel真的是可以为所欲为啊。
一键打开UV快照
先要在Maya中设置常用的图像处理软件:
然后选择模型,点这个Mel,选择分辨率,点“snapshot”,就会直接在PS中打开快照,然后就可以愉快的开始画贴图了。
它还贴心的设置了输出格式为PNG。
辅助制作灯光贴图用UV
做了个面板集成相关命令,方便使用。
快速展UV
这个最大的用处就是做3d cut and sew,这是Maya蛮新的一个功能,直接在视窗模型上切UV边界,方便地一匹。切完后点“unwrap”直接展平,只不过展平以后还需要重新排列一下。
网格化UV
展柱状或管状模型UV的神器,要求先选择面再选择切缝边,然后再运行Mel。
普通操作很难同时选择面和边,这里有一个技巧是先选择面,然后右键菜单中切换成“多重”而不是“边”,就可以在保留面选择的前提下加选边了。
展出来以后是均匀网格,需要再做一次“沿V方向展开”才能达到最后的效果。
UV工具箱
这算是个常用的UV工具集成吧。各种投影映射,自动拆UV,网格化UV,展开,拉直,排列(layout UVs)等操作在这里都有。
最神器的是关于Texel的操作,Texel决定了UV块贴图占比,保持各UV块的Texel一致是我们的重要追求,原来只能靠肉眼判断,现在直接“copy TD”+“paste TD”就可以确保各个UV块的尺度一致了。
作者比较偏好400这个Texel密度预设,我们可以随意,保持一致即可。
注:文章开头的故事是我编的,如有雷同,纯属虚构。