在上一篇文章,我们把菠萝给挂起来了,今天就来剪断葡萄藤吧。
切葡萄藤
你可能注意到,你还是不能剪掉那些葡萄藤?下面我们来解释一下这个问题。
在下面,您将使用touch,使玩家能够剪下那些悬挂葡萄藤。返回GameScene.swift中,找到touchesMoved()
并添加以下代码:
for touch in touches {
let startPoint = touch.location(in: self)
let endPoint = touch.previousLocation(in: self)
// check if vine cut
scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: startPoint, end: endPoint,
using: { (body, point, normal, stop) in
self.checkIfVineCutWithBody(body)
})
// produce some nice particles
showMoveParticles(touchPosition: startPoint)
}
此代码的工作原理如下:对于每个触碰,它将获得触碰之前和触碰时的位置。接下来,它使用SKScene
的方法enumerateBodies(alongRayStart:end:using:)
遍历在这两点之间的所有节点。在这两个点之间的每个body都会调用方法checkIfVineCutWithBody()
,这方法一会你会写到。
最后,代码调用了一个通过从Particle.sks文件加载来创建SKEmitterNode的方法,并将SKEmitterNode添加到场景中用户触摸的位置。在你拖动手指的时候,会出现漂亮的绿色烟雾踪迹效果。
向下滚动到checkIfVineCutWithBody()
方法,并添加以下代码:
let node = body.node!
// if it has a name it must be a vine node
if let name = node.name {
// snip the vine
node.removeFromParent()
// 找出所有匹配名字的节点
enumerateChildNodes(withName: name, using: { (node, stop) in
let fadeAway = SKAction.fadeOut(withDuration: 0.25)
let removeNode = SKAction.removeFromParent()
let sequence = SKAction.sequence([fadeAway, removeNode])
node.run(sequence)
})
}
首先检查连接到physics body的节点是否有名字。要注意的是,场景中除了葡萄藤之外还有其他的节点,而且您也不想意外地将鳄鱼或菠萝切碎。但是因为你之前只是对,所以如果节点有名字,那么它是藤蔓的一部分。
接下来,您从场景中删除节点。删除节点的同时删除它的physicsBody
,并破坏它与其他节点的连接。藤条已经被剪断了!
最后,您调用方法enumerateChildNodes(withName:using:)
枚举场景中所有的节点,该节点的名称与被刷新的节点的名称一致。找到的所有节点应该都是在同一个藤条中,因此您基本上只是循环遍历被切断的藤蔓上的其他藤段。
对于每个节点,您创建一个SKAction
序列,首先让节点淡出场景,然后再删除。得到的效果是:切断藤蔓后,藤蔓消失在屏幕上。
编译并运行项目。尝试剪切那些葡萄藤 - 你现在应该可以切断所有葡萄藤,然后就会看到奖品掉落。
处理body之间的联系
在你的方法setUpPhysics()
里面,您指定GameScene
将作为physicsWorld
的contactDelegate
。您还配置了鳄鱼的contactTestBitMask
,所以SpriteKit会在鳄鱼与奖品接触时通知GameScene。这是非常好的远见!
现在,你需要实现SKPhysicsContactDelegate
的didBegin()
方法,只要两个body发生接触,该方法就会被触发。我们已经为您添加了该方法- 向下滚动找到它,并添加以下代码:
if (contact.bodyA.node == crocodile && contact.bodyB.node == prize)
|| (contact.bodyA.node == prize && contact.bodyB.node == crocodile) {
// 缩小并移除菠萝
let shrink = SKAction.scale(to: 0, duration: 0.08)
let removeNode = SKAction.removeFromParent()
let sequence = SKAction.sequence([shrink, removeNode])
prize.run(sequence)
}
此代码检查两个发生碰撞的物体是否属于鳄鱼和奖(因为您不知道传入节点的顺序,因此您需要检查两种情况)。如果条件成立,您将触发一个简单的动画序列:将奖品缩小到无,然后将其从场景中删除。
鳄鱼的啃食动画
当鳄鱼接住菠萝时,你想让鳄鱼大口大口地咀嚼。在刚刚触发菠萝收缩动画的if
条件里面添加以下额外的行:
runNomNomAnimationWithDelay(0.15)
现在找到runNomNomAnimationWithDelay()
并添加此代码:
crocodile.removeAllActions()
let closeMouth = SKAction.setTexture(SKTexture(imageNamed: ImageName.CrocMouthClosed))
let wait = SKAction.wait(forDuration: delay)
let openMouth = SKAction.setTexture(SKTexture(imageNamed: ImageName.CrocMouthOpen))
let sequence = SKAction.sequence([closeMouth, wait, openMouth, wait, closeMouth])
crocodile.run(sequence)
上面的代码使用removeAllActions()
方法删除了当前在鳄鱼节点上运行的任何动画。然后,为它创建一个新的动画,让鳄鱼的嘴巴闭上再打开,并让鳄鱼
执行这个动画。
这个新的动画会在菠萝落在鳄鱼嘴里时触发,让人看到的是鳄鱼正在咀嚼。
在checkIfVineCutWithBody()
的if
语句中添加以下代码:
crocodile.removeAllActions()
crocodile.texture = SKTexture(imageNamed: ImageName.CrocMouthOpen)
animateCrocodile()
这样可以确保鳄鱼的嘴巴开放,当你剪了一根葡萄藤,并有一个机会,让奖品落在鳄鱼嘴里。编译并运行。
好了,现在你可以让鳄鱼吃到菠萝了,但是只要鳄鱼吃掉菠萝、菠萝掉到水里或者飞出屏幕,游戏就结束了。这不是我们想要的。下一篇文章要对游戏的逻辑进行修改。