2019-07-20一工作总结与感悟

    小弟游戏策划狗,转正的第一个月,也进入游戏行业3个月了,我想从现在开始每周抽空出来总结与思考本周工作遇到的一些问题和一些更好的解决问题的思路流程,也不仅仅局限于工作,还要自己学习产品的路上的收获,为了更好的明天而战。



一、工作总结

1)需求与策划案落地实施

这周是我第一次自己去思考编写一个策划案,主要的内容是关于周活跃目标玩法,可以从多个角度上去分析整个功能改怎么做

1.需求分析:为什么要做周活跃目标玩法,周活跃目标玩发目的就是刺激玩家每日在线时长和玩家每日的日常任务完成度,从而提升整体玩家的活跃度和活跃时长。

2.竞品分析:从其他游戏的角度看去,周活跃玩法主要分为两大类;一是主体为每日活跃度累加后,活跃度到达多少领取奖励的玩法,第二是每日活跃度达到标记一天完成的玩法。从两种玩法看去,第一种活跃玩玩法存在一个可能性是玩家上半个星期已经完成整个星期活跃奖励的目标,后面几天乃至周末都可以不上线,也不会造成薅羊毛的损失,而周活跃玩法还是要尽可能让玩家每天上线进行操作。第二种玩法显然更加适合自己的游戏设定,游戏设定玩家每日上线做日常任务都会给与正面的反馈(如、战力提升 、道具获取 等)所以玩家基本上每天都需要上线操作,不来有亏损的心里,所以选择了第二种以天数为计算的基数。

3.实现细节:整个玩法为每周分为7个日进行 ,每日活跃度目标达成即为1天,未达成的目标可以进行用元宝补签。奖励领取以阶段性递增,分357天,分别可以领取递增价值的奖励。具体界面原型如下



4.不足与反思:目前在这次的任务上主要遇到的一些小问题:

(1)描述没有进行分类,整个功能描述想到什么写什么,应该按照一个个功能点分点进行描述。

(2)考虑“变” 的因素,因为奖励是分等级段进行发放不同的东西,所以存在一周之类等级发生改变的情况,这时就要考虑,关于等级奖励领取时 的判定。

(3)策划案的规范化:策划案写的时候回经常改动,会有一些细节的规范性的错误,比如标题,图片顺序等,以后要多多注意。

(4)关联系统的思考:每个系统基本上都很难独立存在,关联到其他系统要写清楚其他系统会怎么相应,响应什么东西。

(5)点击反馈:没有做高保真的原型,写好每次界面点击后的跳转。

(6)规范性设计:游戏本身有其ui设计通则,下次设计要考虑好ui的布局,文字的标点,或是一些通用图标的使用。

(7)关于配置:配置lua复制之前的字段,记得仔细改动!!!!!!这点很重要。

二、关于产品的构想与学习

1、产品与游戏的区别于联系

相同点:

(1)自身的定位:产品和游戏都是互联网产品,所以他们都会有自己面向的人群和需求,并与市面上其他的竞品区别开来或者进行优化,一个产品的需求定位和市场定位决定了一个产品是否切合了用户的痛点并去解决他,而一个好的游戏其本身也是相同的道理:游戏类型、游戏ip、游戏风格、广告投放,这些定位也展现了这该会是怎么一款游戏,给哪些玩家玩,为什么这些玩家觉得游戏好玩(爽点的满足)

(2)自身类型:游戏类型种类繁多,rpg slg 卡牌 moba,各种游戏存在不一样的玩法,所以游戏策划本身也会根据自身游戏的类型进行不同功能点的设计,如arpg更佳注重游戏的打击感和操作感给玩家带来的刺激,所以根据这个为核心会再战斗系统上着重进行设计,从音效、光影、动作模型上下功夫去实现游戏本身类型的核心。同样的,产品再也是有着自身类型的定义,然后产品人才会围绕产品的类型去进行设计,如语言直播会根据其对应的定位而去决定自身的类型,现在市面上的语音直播有交友类、故事类、唱歌类、二次元声优类,会根据不同类型去衍生出不同的玩法和设计。

(3)界面设计:界面设计是基于用户最直观的体验和感受,产品的界面设计关键点在于,如何方便用户对其需求痛点进行很好的解决,如何在一定的界面上展示尽可能多的用户想要的信息,如何去简化操作流程,更高效直接的完成流程。在这期间还会设计到色彩搭配、空间布局等设计的信息(这是我所欠缺的)。游戏同样也十分重视界面的设计,游戏的界面可能还分美术效果和系统功能界面。从系统功能界面上说,其实是和产品是差不多的,也会十分关注信息展示和排布,控件的摆放、还有操作的优化,这些我觉得是通用的学习。

(4)工作计划:高级的产品经理需要预估整个团队一段时间的产出和效率,进而去进行对一个版本工作计划的安排,厉害的产品经理甚至可以以日来计算工作产出,因为对于团队的熟悉和工作量的把控的到位。游戏策划的工作周期相比较产品可能迭代的速度快很多,我的公司目前是两周一个版本,所以要对目前手头上的工作哪天完成什么工作十分仔细,因为要照顾到开发和美术的工作,所以第一周的前两天基本吧自己的需求先列好,接下来对接好开发进度和美术进度后,保证测试的质量基本上就可以上线了。

(5)数据分析:两种职业对于数据都要处于一定的敏感度和分析能力,因为两者分析自家产品的所反馈的数据,如日活、付费、日时长、留存等方面数据,从产品的角度可以去优化自己的相对应的功能,从运营的角度也可以从数据获取一定的信息,进行运营层面的分析把控。

不同点:

(1)从满足用户的角度:产品经理是尽可能挖掘用户在工作和生活中的痛点,尽可能不上痛点的空缺和满足用户的爽点,所以产品经理是无所不用其极去实现有用的、好用的功能开放给用户去使用。而对于游戏策划,更多的是制造痛点和爽点,玩家原本的生活中可能并不存在这样刚性的痛点,比如在游戏里养宠物、打架等行为,你玩游戏的目的可能也只是消遣,但是一路上你会遇到很多的不爽,如怪物打不过、外形没别人的酷炫、背包不够用等一系列小的痛点烦恼你,游戏策划不会抱着产品经理的思维去满足所有玩家的想法,这些痛点都是策划一手打造的,从而去刺激玩家,你花一点钱就可爽一下,你再画一点你更爽一点,所以现在网上做得出好产品的产品人都会收人敬仰和称赞,而游戏策划则一直背负骂名。

(2)配置:产品经理的的日常是不存在配置的工作的,配置只存在于游戏策划,且是游戏策划工作的很大一部分,配置主要在于把资源放到固定的地方,通过程序进行实现,比如一些装备的数据、新的皮肤模型、地图等,因产品经理要接触的固定的数字量较少所以产品几乎没有这个工作。配置对于游戏策划来说有几点好处:1.更好的了解所设计的系统里面字段的连接关系和逻辑关系  2.建立起其关于大量数据的处理和规划。

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