概念:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实际操作中,各游戏均包含GameManager或GameCtroller类,且均为持久性单例对象。GameManager负责处理游戏中的全部高层功能项。例如游戏是否处于暂停状态,是否满足胜利条件,以及任意时刻的决策方式。
GameManager类
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameManager:MonoBehaviour{
public int HighScore=0;//高分
public bool IsPaused=false;//游戏是否暂停
public bool InputAllowed=true;//是否允许玩家输入
void Start(){
DontDestrouOnLoad(gameObjcet);//此类对象持久存在
}
}
根据以上创建单例对象
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameManager:MonoBehaviour{
public static GameManager Instance{
get{return instance;};
}
private static GameManager instance=null;
/*
private成员试添加至Manager类中,并被声明为static。如果存在多个实例,该变量将在全部实例间被共享,而非变量值针对各个实例。当创建新实例后,可确定内存中是否存在现有的实例。另外,该变量还可通过Instance属性予以访问,且仅包含一个get成员并以此体现只读特征。
*/
public int HighScore=0;
public bool IsPaused=false;
public bool InputAllowed=true;
void Awake(){
if(instance){
DestroyImmediate(gameObject);
return;
}
instance=this;
/*
在Awake事件中,将对实例变量进行检测,以查看内存中是否已存在现有的类实例。若存在,由于只可存在唯一的类实例,因为需要删除当前对象。这也表明,GameManager在场景变化过程中依然保持了持久性,且场景中仅包含唯一的原对象实例。
*/
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
GameManager的全局静态Instance属性的最大优势在于,可直接访问任何脚本文件,且无需使用到任何局部变量或对象引用。这意味着,各个类可直接访问全部GameManager属性,并调用较高层次的游戏功能。例如,可通过不同的类设置GameManager上的游戏积分变量。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Collections;
public class ScoreSetter:MonoBehaviour{
void Start(){
GameManager.Instance.HighScore=100;//在GameManager设置分数
}
}