设计模式之单例模式

概念:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

实际操作中,各游戏均包含GameManager或GameCtroller类,且均为持久性单例对象。GameManager负责处理游戏中的全部高层功能项。例如游戏是否处于暂停状态,是否满足胜利条件,以及任意时刻的决策方式。

GameManager类

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class GameManager:MonoBehaviour{

public int HighScore=0;//高分

public bool IsPaused=false;//游戏是否暂停

public bool InputAllowed=true;//是否允许玩家输入


void Start(){

DontDestrouOnLoad(gameObjcet);//此类对象持久存在

}

}

根据以上创建单例对象

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class GameManager:MonoBehaviour{

public static GameManager Instance{

get{return instance;};

}

private static GameManager instance=null;

/*

private成员试添加至Manager类中,并被声明为static。如果存在多个实例,该变量将在全部实例间被共享,而非变量值针对各个实例。当创建新实例后,可确定内存中是否存在现有的实例。另外,该变量还可通过Instance属性予以访问,且仅包含一个get成员并以此体现只读特征。

*/

public int HighScore=0;

public bool IsPaused=false;

public bool InputAllowed=true;

void Awake(){

if(instance){

DestroyImmediate(gameObject);

return;

}

instance=this;

/*

在Awake事件中,将对实例变量进行检测,以查看内存中是否已存在现有的类实例。若存在,由于只可存在唯一的类实例,因为需要删除当前对象。这也表明,GameManager在场景变化过程中依然保持了持久性,且场景中仅包含唯一的原对象实例。

*/

DontDestroyOnLoad(gameObject);

}

}

GameManager的全局静态Instance属性的最大优势在于,可直接访问任何脚本文件,且无需使用到任何局部变量或对象引用。这意味着,各个类可直接访问全部GameManager属性,并调用较高层次的游戏功能。例如,可通过不同的类设置GameManager上的游戏积分变量。

using UnityEngine;

using UnityEngine.Collections;

public class ScoreSetter:MonoBehaviour{

void Start(){

GameManager.Instance.HighScore=100;//在GameManager设置分数

}

}

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