适用环境
1、工厂类负责创建的对象比较少
:由于创建的对象较少,不会成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
2、客户端只知道传入工厂类的参数
,对于如何创建对象不关心:客户端既不需要关心创建细节,甚至连类名都不需要记住,只需要知道类型所对应的参数。
- Factory:工厂角色
工厂角色负责实现创建所有实例的内部逻辑。- Product:抽象产品角色
抽象产品角色是所创建的所有对象的父类,负责描述所有实例所共有的公共接口- ConcreteProduct:具体产品角色
具体产品角色是创建目标,所有创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例。
#include "Factory.h"
#include "ConcreteProductA.h"
#include "ConcreteProductB.h"
Product* Factory::createProduct(string proname){
if ( "A" == proname )
{
return new ConcreteProductA();
}
else if("B" == proname)
{
return new ConcreteProductB();
}
return NULL;
}
简单工厂模式的优点
工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,
客户端无须知道所创建的具体产品类的类名,只需要知道具体产品类所对应的参数即可,
对于一些复杂的类名,通过简单工厂模式可以减少使用者的记忆量。通过引入配置文件
,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性。
简单工厂模式的缺点
由于工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。使用简单工厂模式将会增加系统中类的个数,在一定程序上增加了系统的复杂度和理解难度。
系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,有可能造成工厂逻辑过于复杂,不利于系统的扩展和维护。
简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
感谢:
https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/behavioral.html
http://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html