帧率
即 Frame Rate
,单位 fps
,是指 gpu
生成帧的速率,如 33 fps
,60fps
,越高越好。
屏幕刷新频率
即 Refresh Rate
或 Scanning Frequency
,单位赫兹/Hz
,是指设备刷新屏幕的频率,该值对于特定的设备来说是个常量,如 60hz。
- 从过去的
CRT
显示器原理说起。CRT
的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。 - 为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(
horizonal synchronization
),简称HSync
;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization
),简称VSync
。 - 显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是
VSync
信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏了,但原理仍然没有变。
对于一个特定的设备,帧率和刷新频率没有必然的大小关系。
通常来说,计算机系统中CPU
、GPU
、显示器
是以上面这种方式协同工作的。CPU
计算好显示内容提交到GPU
,GPU
渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync
信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU
会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU 会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器。如此一来效率会有很大的提升。
双缓冲虽然能解决效率问题,但会引入一个新的问题。当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象,如下图:
[图片上传失败...(image-bec96a-1551178064321)]
为了解决这个问题,GPU
通常有一个机制叫做垂直同步(简写也是 V-Sync
),当开启垂直同步后,GPU
会等待显示器的 VSync
信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓冲区更新。这样能解决画面撕裂现象,也增加了画面流畅度,但需要消费更多的计算资源,也会带来部分延迟。
那么目前主流的移动设备是什么情况呢?从网上查到的资料可以知道,iOS 设备会始终使用双缓存,并开启垂直同步。而安卓设备直到 4.1 版本,Google 才开始引入这种机制,目前安卓系统是三缓存+垂直同步。
单缓存
如上图,CPU/GPU
向 Buffer
中生成图像,屏幕从 Buffer
中取图像、刷新后显示。这是一个典型的生产者——消费者模型。
理想的情况是帧率和刷新频率相等,每绘制一帧,屏幕显示一帧。而实际情况是,二者之间没有必然的大小关系,如果没有锁来控制同步,很容易出现问题。例如,当帧率大于刷新频率,当屏幕还没有刷新第 n-1 帧的时候,GPU 已经在生成第 n 帧了,从上往下开始覆盖第 n-1 帧的数据,当屏幕开始刷新第 n-1 帧的时候,Buffer 中的数据上半部分是第 n 帧数据,而下半部分是第 n-1 帧的数据,显示出来的图像就会出现上半部分和下半部分明显偏差的现象,我们称之为 “tearing”,如下图:
双重缓存(Double Buffer)
为了解决单缓存的“tearing
”问题,双重缓存和 VSync
应运而生。双重缓存模型如下图:
两个缓存区分别为 Back Buffer
和 Frame Buffer
。GPU
向 Back Buffer
中写数据,屏幕从Frame Buffer
中读数据。VSync
信号负责调度从 Back Buffer
到 Frame Buffer
的复制操作,可认为该复制操作在瞬间完成。其实,该复制操作是等价后的效果,实际上双缓冲的实现方式是交换 Back Buffer
和 Frame Buffer
的内存地址。
在这种模型下,只有当 VSync
信号产生时,CPU/GPU
才会开始绘制。这样,当帧率大于刷新频率时,帧率就会被迫跟刷新频率保持同步,从而避免“tearing
”现象。
注意,当 VSync
信号发出时,如果 GPU/CPU
正在生产帧数据,此时不会发生复制操作。屏幕进入下一个刷新周期时,从 Frame Buffer
中取出的是“老”数据,而非正在产生的帧数据,即两个刷新周期显示的是同一帧数据。这是我们称发生了“掉帧”(Dropped Frame
,Skipped Frame
,Jank
)现象。
三重缓存(Triple Buffer)
双重缓存的缺陷在于:当CPU/GPU
绘制一帧的时间超过 16 ms
时,会产生 Jank
。更要命的是,产生 Jank
的那一帧的显示期间,GPU/CPU
都是在闲置的。
如下图,A
、B
和C
都是 Buffer
。
- 蓝色代表
CPU
生成Display List
; - 绿色代表
GPU
执行Display List
中的命令从而生成帧; - 黄色代表生成帧完成。
如果有第三个 Buffer
能让 CPU/GPU
在这个时候继续工作,那就完全可以避免第二个 Jank
的发生了!
工作原理同双缓冲类似,只是多了一个 Back Buffer
。需要注意的是,第三个缓存并不是总是存在的,只要当需要的时候才会创建。之所以这样,是因为三缓存会显著增加用户输入到显示的延迟时间。如上图,帧 C 是在第 2 个刷新周期产生的,但却是在第 4 个周期显示的。最坏的情况下,你会同时遇到输入延迟和卡顿现象。