游戏理念——《游戏改变世界》阅读笔记

——《游戏改变世界》 简•麦戈尼格尔

1.两种游戏模式:一是注重玩家的游戏体验,以故事情节和玩家的情感为重;另一种是以游戏机制带来的乐趣为重,剧情只是个点缀或者根本没有。(此外还有国产邪道,利用玩家人性之弱点,疯狂敛财。史玉柱和完美国际是典型代表)

2.对游戏存有偏见的原因:事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

3.游戏的四要素: 目标,规则,反馈系统和自愿参与。通过它们玩家可以快速进入和保持心流状态。现实生活中也是以此获得幸福感。

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。增加投入感

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与则要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解并建立多人游戏的共同基础,同时给予玩家任意参与和离去的自由,保证了玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

4.玩游戏的定义,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。(因为会以此获得乐趣,现实生活中也是如此)

5.游戏的七大艰苦之乐:1.高风险工作 2.重复工作 3.脑力工作 4.体力工作 5.探索类工作 6.团队工作 7.创造性工作

6.玩家之悔:玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?

7.true游戏:我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

8.人有内外两个方面的寻求:外在的享乐具有适应性(撸点越来越高),内在的乐趣却自成目的。外在,我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,会想要更多,需求更大才能发挥同等水平的满足感,追求外在的奖励注定会妨碍我们达成自身的幸福。内在,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受。心理学证明只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福

9.人的四种内在奖励:第一, 我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。

第二, 我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。

第三, 我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。

第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

游戏是最典型的自成目的的活动。我们玩,完全是因为我们想玩,游戏不会刺激我们对外在奖励的胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。相反,游戏以内在奖励丰富我们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。

ps:生活中也可以通过制定目标,遵循规则,实时情况的反馈,每次进步一点点的体现,而且要自愿参与。克服一道道难关,以此进入心流状态,获得幸福感,存在感,意义感。

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