比现有VR分辨率高70倍,为什么我还是不看好它

最近芬兰的初创公司“Varjo”,放出新闻说自家新产品的分辨率是现有VR设备的70倍。目前在二轮融资。

看到这个标题我是震惊的。目前主流设备的分辨率是1.2MP,高清分辨率,类似普通家用电脑。Varjo的设备号称能达到70MP。相当于将60台家用电脑显示器压缩进VR设备里。

听上去仿佛是外星科技。

虽然夸张,但是这家公司在参数上没有撒谎。他们没有什么黑科技,甚至也没什么技术突破。只是用了取巧的方式,赚足了眼球。

体验过VR设备的朋友可能会觉得模糊,感觉是透过纱窗看世界。由于计算能力的限制,目前主流头戴设备都没超过2K分辨率。虽然2K分辨率对家用电脑或手机来说没什么,但由于VR设备是近距离观看,要想达到“视网膜”的效果还远远不够。

该如何提升分辨率呢?硬件上提升太难,于是厂商开始往其它方向想办法。

首先介绍一个生理知识。我们的眼睛通过“视锥细胞” 辨别颜色和形状。它的分布不均匀,主要集中在视网膜中央窝区域,直接约半毫米。所以,人眼实际清晰辨认的范围也就是视野中心1到2度角的范围。

基于这个生理特性,显卡厂Nvidia发明了一项技术,叫“注视点渲染” (foveated rendering)。简单讲就是感知你盯着屏幕上的哪个区域,然后高清渲染那个区域,草草渲染其它区域,来达到节省计算量的目的。

Varjo的概念也是基于眼睛的这个生理特性。他们想,既然现阶段无法做到屏幕分辨率大幅度提升。那我们就在视野中央区域做文章,想办法将中央的分辨率搞上去。于是,Varjo在现有VR眼镜基础上,加装两块高分辨率OLED微型显示屏,用一系列反射方式,将微型显示屏画面,叠加到现有头戴设备的画面上。

现阶段网上并没有关于此产品详细描述,也没有人试用过此产品。但基于Jin对现有消息的了解,当你用这款产品看工程图,效果大致是这样的:

画面中央有一块镜片,他们将自己加装的高分辨率显示屏的画面,用光学原理,汇聚到视野中央。从现有VR显示屏的左右100度的视野,浓缩到眼前卡片大小,他们的60倍就是这样算出来的。

前面Jin讲了,此装置有两套屏幕。Varjo做的工作,就是将“一个普通屏幕”+“一个普通屏幕”的系统,变成“一个普通屏幕”+“0.02个超级高清屏幕”,中间的转换用一系列反射和聚焦叠加在一起。描述起来很复杂,听上去很高科技,其实就是个视觉魔术。

我们再说说它是否满足“注视点”生理特性。因为我们的“视锥细胞”数量及其有限和分布不均匀,眼睛需要做每秒150次的漂移和震颤。而Varjo无视了我们眼睛的这个特性,就是简单化处理,假设人眼直勾勾地盯着前方。于是在视野中央放一个不会动的物理镜片,来模拟视中心清晰,周边模糊的效果。

当然,现在只是原型机,Varjo也说了,未来还有很多技术问题要解决,包括镜片的边缘过渡问题。基于现有的资讯,Jin估计他们需要解决的技术问题有三点:

1. Varjo自己提出的,如何让高清镜片的边缘平滑过渡到背后一层的普通画面上。这一点可不容易。如果你戴眼镜,请观察你的眼镜边缘;如果你摄影,请看看你的照片边缘。边缘的畸变最严重,也最难处理。虽然高价的镜头可以尽量减少边缘畸变,但要做到从镜片到背后画面过渡自然,这本身就是跟提高分辨率一样,是一种技术突破。(光学技术突破+1)

2. 让高清的镜片跟着眼动,而不是一厢情愿地固定在中间。虽然有Nvidia的“注视点渲染”算法,但控制镜片的电机也要跟得上才行。Jin再重复一遍,我们的眼镜每秒动150次,视野中心要跟着我们的眼球动,才是符合所谓的生理特性。(精密机械技术突破+1)

3. 重量问题。如果你玩过VR设备,自然知道现在的VR设备其实挺重的。而Varjo的设备,刚才我们说过,其实是两套屏幕集成到一起。而两套屏幕意味着要有两套电脑来计算,还有中间负责“浓缩画面”的一系列光学镜片。嗯,这么多东西,那起码得做成一顶钢盔。

不谈舒适性,头戴设备一旦太重,还会有一个问题,就是惯性,俗称“晃荡”的感觉。当用户转头时,惯性会使设备不跟头同步运动,进而造成晕眩感。所以,重量也是一个必须解决的问题。(集成技术突破+1)

当想到Varjo还有这么三个科技树还没点开时,Jin对这个产品不看好。但Varjo的方向是正确的:分辨率是现有的VR设备的最大问题,也是最难解决的问题。令人欣喜的是,厂商们在这方面一直有突破(不像电池),三星最近还发布了比普通VR显示屏清晰一倍的新屏幕,像素密度858ppi(iphone 7为326ppi)。相信很快,我们就能正真体会到“沉浸式”的虚拟现实。



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