天下武功,唯快不破
最近网友问了关于点云、倾斜摄影数据的性能优化问题。本来想刀枪剑戟、斧钺勾叉给弄了,但是后来想性能其实是个系统问题,要在第22节分成数小节扎扎实实的讲一讲。
鸣谢
非常感谢王锐王大神的cookbook,我准备主要参考它里面关于性能的一章。也就是第8章。本节讲述性能优化的最基本的手段:共享结点。
本节资源
本文集包括本节所有资源包括模型代码都在此下载,按节的序号有文件或文件夹:
注意:务必使用浏览器打开:
链接:https://pan.baidu.com/s/13gwJLwo_LbRnN3Bl2NXXXw
提取码:xrf5
本节说明
1、随着倾斜摄影数据大行其道,由于其默认格式是osgb,OSG的分布调度加载机制也被人所关注。因此本文对分页数据调度涉及性能方面的几个设置进行测试和讲解。
接口说明
本节主要关注了3个影响性能接口的设置,以及也会对其它接口进行说明,先上对比图:
接口一:osg::DisplaySettings::instance()->setMaxTexturePoolSize(64000);
这个用来设置纹理池,这个值默认是0,也就是申请纹理时申请内存,释放纹理时,释放内存。这对osgb这种频繁申请和释放内存的情形来说是很不友好的。因此OSG允许使用这个接口设置一片内存,专门用来放纹理,申请时从这里申请,释放时也从这里释放,避免了频繁的free , malloc。单位是字节。使用该接口会固定的申请一片区域做纹理内存,影响自行评估了。
接口二:pager->setDoPreCompile(true);
分页调度(DatabasePager)是这样的,它会起一个线程,从硬盘中读取结点,读取完成后,再将其merge(融合)到渲染场景当中。比如这一片数据,你拉近它,它会请求它下一级的四片数据,是另起线程来请求的,请求完成之后就是osg里的node了,然而osg里的node要想渲染出来还要经过重要的一步,叫做compile,就是把其变成openGL的指令,这个compile的过程也很耗时。setDoPreCompile(true)就是在其merge(融合)到渲染场景之前就compile,这样还在读取的线程里,就不会占用渲染线程的时间,会保证帐率。但是其会耽误其merge到渲染线程的时间。按理来说这个设置是必须的,因为即便早点merge了,在渲染线程里一样花时间。所以这个设置是非常推荐的。
接口三:pager->setTargetMaximumNumberOfPageLOD(10);
我们经常发现,怎么我拉远了之后,有些瓦片看不见了,但是内存为什么没有释放呢?哈哈,释放内存OSG的分页调度也设计了一套机制,因为你拉远了万一马上你又拉回来了呢?那又要重新加,这不科学。因此DatabasePager也设置了一个池,这个池默认是300(显示的和不显示过期的加一起),也就是我会存300个结点不释放。假如你的机器内存不足,可以将其设置小一些,本例就是10。设置成10会导致IO(从磁盘中读取文件)频繁,因为有些结点不存在内存中了,看不见就释放了,马上再看见又要重新从硬盘读。这个值并不建议修改,默认300挺好的,除非机器内存有限,机器的内存足也可以设置的更大一些。
以上就是本节所描述的三个接口。下面的接口也非常重要,来进一步讲解:
接口四:osg::DisplaySettings::instance()->setNumOfDatabaseThreadsHint(4)和osg::DisplaySettings::instance()->getNumOfHttpDatabaseThreadsHint(2)
我们说了,分页调度下,当osg要在硬盘上请求数据的时候,是另起线程的,那么具体起多少线程,是由这两个函数来决定的,线程又分为两种,一种叫普通读取线程(默认值2),一种叫http读取线程(默认值1),一个对应本地硬盘,一个对应网络请求。假如我们嫌弃数据请求的慢,排队的数据太多,可以将这两个数值改大,要考虑网络带宽的影响。
本节所有代码,非常简单,倾斜摄影生成之后一般会有个描述文件all.desc,只需要加载这个里面规定的文件就可以实现全部加载了。我们可以看到需要加载很多文件,是因为里面有很多的小金字塔,也可以对这些小金字塔向上合并成一个文件,这样加载起来方便,对性能也有提升,我公司研究了这个东西,可以查看:极速倾斜摄影顶层合并工具:
/* -*-c++-*- OpenSceneGraph Cookbook
* Chapter 8 Recipe 3
* Author: Wang Rui <wangray84 at gmail dot com>
*/
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <fstream>
#include <iostream>
osg::Node* readOsgb()
{
osg::Group* root = new osg::Group;
//倾斜摄影数据不需要灯光,自带阴影,将其子结点灯光都使用OVERRIDE覆盖掉
root->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF|osg::StateAttribute::OVERRIDE);
//该场景文件在网盘中的公共数据中
//链接:https://pan.baidu.com/s/13gwJLwo_LbRnN3Bl2NXXXw
//提取码:xrf5
//直接读取all.desc中的文件序列就可以了
std::ifstream is("./osgb/all.desc");
if (!is)
{
std::cout << "找不到:" << "./osgb/all.desc" << std::endl;
return root;
}
while (!is.eof())
{
std::string name;
is >> name ;
std::string preStr = "./osgb/";
root->addChild(osgDB::readNodeFile(preStr+ name));
}
return root;
}
int main(int argc, char** argv)
{
//单位是字节,默认值是0
osg::DisplaySettings::instance()->setMaxTexturePoolSize(64000);
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(readOsgb());
viewer.addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler);
osgDB::DatabasePager* pager = viewer.getDatabasePager();
pager->setDoPreCompile(true);
pager->setTargetMaximumNumberOfPageLOD(10);
return viewer.run();
}