第一篇 电脑的逆向文化
交互设计涉及行为、功能的选择、信息,以及向用户展示信息的方式。
大多数商务人员带给市场的价值就在于他们“假设”客户想要什么。
认知摩擦
当人类智力遭遇随问题变化而变化的复杂系统规则时遇到的阻力。
大多数软件是偶然设计的。
使用者:初级用户 naive user,电脑文化用户 computer-literate user,高级用户 power user。
第二篇 将使你付出巨大的代价
浪费金钱
期限管理:产品马上交付的误区,急于开始编程
对功能列表的讨价还价,功能多未必就好。
跳舞的熊
软件的问题:健忘,懒惰,吝于提供信息,不灵活,责备使用者,不负责任。
客户叛离
期望性
Doblin Group公司的Larry Keeley为高科技公司设计的三品质概念模型:</br>
可能性 由技术专家带来:我们能做什么?什么是可能的?</br>
可行性 由商务人员带来:什么是可行的?我们能销售什么?商务主管必须知道销售什么才能获得利润,一个成功的产品应该能支持企业的持续发展。</br>
期望性 由设计师带来:什么是值得期待的?人们想要什么?设计师要让产品给人们带来高兴和满意。</br>
从现有产品中挖掘出让人期望的东西是可能的,但更明智的做法是首先找出客户期望的东西,然后激励工程师和商务人员去创建和销售。</br>
”期望性“和需求很容易混淆,但是两者是截然不同的概念。短期内,一个人会受到需求的强烈影响。但是在较长时期内,一个人的期望会对他的行为具有更强大、更深远的影响。人们的期望总是会在需求满足之后显现出来。当一个人需要某种东西,他仅仅会去想办法得到它。但一个人期望某种东西时,会非常忠诚于它。他知道自己可以决定买什么,因此会买自己喜欢的,没有必要用理性来判断。
对比
Novell Microsoft Apple
面向时机
设计使产品变得具有期望性,无论谁首先推出产品,期望性让潜在的客户积极寻找你的产品,而不是竞争者的产品。
增加功能只对先期用户有吸引力,而不是更为广阔的市场。—— Geoffrey Moore 《穿越鸿沟》
第三篇 用叉子喝汤
精神病人管理着精神病院
你只能得到你可以衡量的东西并获得回报。你可以”检测你期待的东西“。
任何没有经过交互设计方法训练的人都倾向于以自我为参照设计,即将自己想象成我使用者。任何以自我为参照进行设计的群体,都将面临解决问题的时间压力,因为没有关于使用者目标的坚实而共同的基础信息,因而其解决过程会永远持续下去。
逻辑人
程序员与普通人不同的基本思维和行为方式:
1 程序员牺牲简单而获得控制权
2 程序员牺牲成功换取理解
3 只关注可能性,不管概率
4 程序员行为就像体育生
过时的文化
交互设计师要具备的技能:确切理解程序员们实际做的事情;懂得交互设计原理和方法;熟悉分类学;掌握理解用户的工具。
如果想改变已有代码,首先必须改变程序员的想法。不能只是要求,更不用说请求,必须提供合理而且有根据的理由,必须以程序员能理解的词语陈述,而且必须得由有直接利害关系的人来陈述。
第四篇 交互设计
为快乐而设计
目标导向的设计方法:
1、一些看待问题的新方法
2、一些有效的指导原则
3、一些非常有效的工具
人物角色
最有力的工具总是在概念上简单,但在应用的时候需要一些技巧:精确描述用户和用户想要完成的事,技巧在于如何确定和使用这些描述。
最显而易见的方法——找出实际用户并向他们提问——并没有多少效果。主要是因为问题的受害者不会自动知道解决问题的方法。
只为一个人设计
让人们喜爱你的产品,即使只是少部分人,这就是成功之道。
目标用户越多,偏移目标的可能性就越大。
开心的用户是非常有效而有价值的资产。通过将目标聚焦在一小群用户,你可以在目标市场中建立狂热的用户忠诚度。
弹性用户
”用户“一词不够精确。在设计过程中,不使用”用户“,而使用”人物角色“一词指定某个具体的人物。
让人物角色具体化
对所有角色都进行唯一细致而精确的描述。
假想的人物
不要将精确的用户分类与真实人物混淆起来。
精确而不是正确
作为设计工具,让角色精确比让角色正确更为重要。详尽而具体地定义角色。
设计是在中心定义的。如果怀疑一个角色与中心是否足够接近,这个角色就不应该放在考虑范围之内。
在定义角色时追求精确,但是要排除平均情况。
角色清晰地揭示用户目标,因而我们能看到产品必须做的事情,也清楚产品不该做什么。
对操作水平的实际了解
金字塔模型用在这里是错误的模型。
角色终结了功能争议
程序员”事情有可能发生“的逻辑。
是用户角色,而不是购买者角色
角色表
每个项目创建一个角色表,有3-12个不同角色。我们并不为所有的角色进行设计,但是这些角色可以代表我们关注的人群。
首要人物角色
首要角色应该有专门为他设计的操作界面。
为能力更强而设计
目标导向设计的起点是定义用户角色和角色的<mark>目标</mark>。
目标是我们执行任务的理由
认知摩擦源自交互,交互只有在有意图,有目标时才成为必需。设计本质发生变化,对审美的需求没有被减弱,但是被达到用户目标的强大需求冲淡了。设计的质量不再只是一种看法,而是需要进行更加系统化的分析。
良好的交互设计只有在一个人实际使用产品的情况下才有意义,我们设计过程中的两个关键因素是目标和角色——意图和人。
良好交互设计的本质是——设计的交互能让使用者在不影响个人目标的情况下,达到他们的实际目标。
任务不是目标
目标是终结条件,任务是达到目标所需要的中间过程。任务随着技术的变化而变化,而目标具有让人高兴的稳定属性。目标的稳定的,任务是易变的,显然应该为目标进行设计。
程序员做”任务导向“的设计
目标导向设计
理解个人目标和实际目标的区别:交互设计方案必须提供所有让角色实现实际目标的途径,但是设计必须重点关注实现个人目标的方法。
平等付出原则
个人目标
普遍存在,属于个人。
不觉得自己蠢
不出现差错
完成适量的工作
有趣(或至少不觉得乏味)
企业目标
企业自己的要求,与个人的个人目标处于同一水平。
增加利润
增加市场份额
击败竞争对手
聘用更多职员
提供更多的产品和服务
上市
实际目标
连接企业目标和个人目标的桥梁。
避免会议
处理客户要求
记录客户订单
创建业务的数字模型
对于商务人员和程序员更有吸引力。但基于任务的操作界面会诱发出错,妨碍个人工作效率提高,让使用者对自我和软件产生不好的感觉。
错误目标
可能是与任务、功能和工具有关。
为人而设计
知道了目标和角色后,就可以开始对任务进行检查。把任务合并进来的工具,叫做<mark>场景</mark>。场景就是对角色如何使用基于软件的产品达到自己目标的简明描述。
第五篇 夺回控制权
不顾一切地追求可用性
设计的时机
设计必须先与编程
用户测试
有点像砂纸,可以打磨、修补,但是不能变成另外一种。
界面风格指南
像对待一位议员提议那样对待风格指南,而不是像司机那样听从交警指挥。立法者知道提出提议的人别有企图,并不是无私的局外人。
焦点小组
大多数人甚至专业的用户并不知道软件是什么、能做什么、不能做什么。
如果你去问用户一些新的想法,他们会拒绝的。
焦点小组在某些产品上很有效,但不要把它们当做对高认知摩擦产品的可靠评估。
工业设计
工业设计会使高科技的东西易于使用。然而,按钮容易发现和按下,并不意味着用户容易知道应该按下哪个按钮。
很酷的新技术
每项新技术只是通过更快、更强大的系统让用户感到沮丧。让交互变得更好的关键是减少电脑与用户之间的不确定性。
无论使用什么样的技术组合,技术需要经过设计才能成为完整的解决方案。
有管理的开发过程
谁具有真正的影响力
倾听客户意见与听从客户意见不同。
客户驱动的死亡螺旋
概念完整性是一种核心竞争力
客户:不会关心的你长期利益;不知道如何设计产品。客户驱动的产品不会有一致的设计。
销售“解决问题的能力”和销售“过去的经验”
寻找基石
软件的详细计划只能是交互设计。
目标导向设计带来的一个好处是角色表:列有各种类型用户的表。帮你决定应该对客户的要求做出何种反应。应该先弄清新的功能将为哪个角色服务,然后判断他是不是你的主要角色之一。
谁对产品质量负责
交互设计师应该为产品质量负最终责任,应该让交互设计师决定程序的内容和行为。他应该对功能清单和计划负责,是用户的代言人,有权力控制产品的所有外部特征。产品必须关系到设计师的切身利益,交互设计师的使命包括设计易于使用、实际可行、吸引人的产品。让用户在不破坏个人目标的情况下实现实际目标。用书面形式详尽地描述。
创建适合设计的开发过程
强烈的责任心和同等的权力经常是创建伟大产品的熔炉。最合适的人选是在创建过程里没有利害冲突,能够将自己摆在用户位置的人。
你需要的人选是:总体上理解技术的局限,有设计的热情。
管理设计队伍经验
1、保持小规模的队伍
2、将设计队伍与经理和程序员隔离开来
3、安排一个人负责记录设计队伍的工作
4、给予设计团队一定的时间去整理他们的想法
5、建立一个以设计为中心而不是以编程为中心的开发过程
能力与快乐
交互设计师不能直接攻击程序员功能越多越好的动机,应该让他们看到一种看待问题的新方法:设计不仅有效果,而且与他们原来的想法兼容。