
主要是地形制作的思路,就是通过不断的叠加噪波的模式来进行地形的置换

千万需要注意,在进行地形的制作的时候,噪波的模式需要更改为二维,来进行噪波纹理的正确投射
World Machine 部分学习

World Machine 界面分布(翻译)4016版本相对来说稳定一点

首选项设置,对于MC软件来说基本不怎么需要调节

工程设置第一项的调节,基本一个高度需要更改,剩下的不怎么调节
补充MC软件既可以导出一个大的场景的8K地形,也可以导出一个特写场景的8K地形贴图
前者地形远看可以,近看特写精度就不够了,后者一般会制作一些特写的镜头,局部场景8K贴图意味着地形的细节会保留的更多

一般更改地形的颜色,以及工程中顶峰的高度

一般游戏方面使用,C4D用户使用较少

节点右键后出现的结果,这几个比较有用,后面是快捷键

打组功能,快捷键Ctrl+G

工程设置,缓存路径如果更改必须严格按照默认的命名系统更改,否则会出现很大的问题(导出蓝图的时候问题较大)
MC软件使用逻辑

01.创建初始地形;02.调节地形;03.输出上色地形贴图

细化MC软件的运行逻辑

MC软件的细化后的逻辑操作步骤,各个基础节点的含义和链接的方式

Advanced Perlin 节点基本参数讲解

Advanced Perlin 节点高级参数讲解

最低海拔最高海拔直接调节数值

形状引导端口

不同的地形创建节点可以相互的通过引导端口相互连接和影响

其中Shape节点较为复杂,单独讲解和单独记笔记

Shape节点可以自定义地形,再和高级福利噪波地形融合起来,制作出更多的可能性

小提示可以选中路径的端点右键长按然后出现高度UI后上下土洞调节选中节点路径处地形的高度

利用混合节点制作地形

混合节点详解

滤镜节点详解,作用