这期本该接着讲游戏音乐的艺术性来为游戏音乐的专题收尾,但目前的我自认为并不能非常好地讲完这一部分,加之前两期数万虚言有些读者的评论又令我获悉了一些新的学习渠道,因此音乐相关的收尾内容暂且搁置,回过头来写一篇跟本职工作关系更加紧密的内容。
今时不同往日,随着游戏存储媒介的技术发展,几乎所有类型的游戏都以某种形式放大了自己的体量,并且随着互联网技术的发展及开发商本身出于长远利益的考量,游戏的后续内容追加和维护也成了家常便饭。在这个大市场趋势下,单机游戏为了规避二手,网络游戏为了长流,再加上维护向开发游戏的资源受限,需要玩家反复体验的内容也就逐渐变为了游戏中不得不去做的部分,而玩家却又天生厌恶这些机械性的重复体验。便利性系统也就在这个前提下应运而生了。
我为何认为便利性系统设计在当今时代已经是游戏的必要内容?这就必须看清所谓便利性系统设计的本质是什么,它其实是对于玩家游戏时间的再分配和游戏行为习惯的调整。
以《八方旅人2》为例,作为一款面向足够硬核单机JRPG用户的作品,其在战斗中添加的倍速系统实在令我惊讶又欣喜。这个倍速系统承担了缩短总体战斗任务的同时还将保留了足够频繁的战斗次数以满足玩家探索世界时所需的节奏变化。战斗演出也是《八方旅人2》中重点刻画的部分之一,因此这个系统也颇为细节的设计成了可以随时切换的状态并且其非常贴心地将战后结算部分也做了加速处理和下场战斗的记忆处理,乍一听可能没啥,但仔细想想的话,甚至类似FGO,阴阳师之类的手游都没能做到这点,其用心程度可见一斑。
优秀的便利性系统设计可谓是润物细无声,玩家进行游戏时可能不会过于在意(当然也不能过于在意,否则和游戏内容本身会出现冲突)但设计师切不可因此就怠慢或是沉溺于自我满足,糟糕的便利性设计于玩家体验而言将会是毁灭性的,这点在手游品类中尤为明显。
《铃兰之剑》这款游戏的便利性系统设计大概能算我近两年体验的游戏中做得相对糟糕的,诚然其关卡和玩法系统设计的颇为有趣,但其最终落到玩家体验的系统设计部分却非常粗糙,甚至有些相互冲突。这款游戏的倍速设计是一个非常怪异的持续行为,玩家需要一直按住屏幕才能维持倍速效果。如果我们反向思考下,玩家究竟在何时会主动启用倍速功能呢,自然是在其不愿重复观看重复了成百上千遍的演出时候,自然是在其不需过多思考甚至自动就能战胜敌人的时候,而这两种时候还要求玩家维持点触状态,似乎是有点太过自信了;自动设计和跳过设计也均是漏洞百出,战棋游戏有一处颇为费事的节点便是站位配置,《铃兰之剑》继承了紫龙老传统把这一节点和人员编队揉为一个节点了,这也就导致所有的关卡玩家哪怕只是想要自动也要手动做一次战前配置并看一遍开场技能的演出;跳过的话则是比较有意思的屏蔽了几类日常副本无法直接跳过,可以理解想要维系玩家在线时间的想法,但这款游戏本身就有着其他更加重度且内容量充足的玩法内容,再强迫玩家一遍遍的重复完全一样的关卡在我看来算不得加分项。
下期会接着分析便利性系统设计的优秀案例,着重看看这些优秀的设计如何与游戏的其他内容及系统建立关联并诱导玩家行为。