【Vuforia】011-生成角色,特效,控制音效

1、生成角色,在OnTrackingFound()

OnTrackingFound() : 表示识别到目标图片

  • 生成角色AIXI:
        aixi = GameObject.Instantiate(AIXIPrefab,transform.localPosition, transform.localRotation);        
        aixi.transform.SetParent(this.transform); 
  • 生成特效,并在5S后销毁:
        fx1 = GameObject.Instantiate(RFX1Prefab1,transform.position, transform.localRotation);

        fx2 = GameObject.Instantiate(RFX1Prefab2,transform.position, transform.localRotation);
        fx1.transform.position = this.transform.position;
        fx2.transform.position = this.transform.position;
        fx1.transform.SetParent(this.transform);
        fx2.transform.SetParent(this.transform);
        Destroy(fx1, 5f);
        Destroy(fx2, 5f);

  • 播放特效结束的欢迎音效:
Invoke("PlayWecomeClip", 5.0f);
  • 完整代码片段:
/// <summary>
    /// 识别到物体
    /// </summary>
    protected virtual void OnTrackingFound()
    {
        if (audioSource != null && !audioSource.isPlaying)
        {
            audioSource.Play();
        }

        aixi = GameObject.Instantiate(AIXIPrefab,transform.localPosition, transform.localRotation);        
        aixi.transform.SetParent(this.transform);        

        fx1 = GameObject.Instantiate(RFX1Prefab1,transform.position, transform.localRotation);
        fx2 = GameObject.Instantiate(RFX1Prefab2,transform.position, transform.localRotation);
        fx1.transform.position = this.transform.position;
        fx2.transform.position = this.transform.position;
        fx1.transform.SetParent(this.transform);
        fx2.transform.SetParent(this.transform);

        Destroy(fx1, 5f);
        Destroy(fx2, 5f);
        Invoke("PlayWecomeClip", 5.0f);

    }

    private void PlayWecomeClip()
    {

        audioSource.PlayOneShot(wecomeClip);
    }

整完整脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Vuforia;


public class AR : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler
{


    protected TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

    public GameObject AIXIPrefab;//模型预制

    public GameObject RFX1Prefab1;//特效1预制
    public GameObject RFX1Prefab2;//特效2预制

    private GameObject aixi;//角色

    private GameObject fx1;//特效1
    private GameObject fx2;//特效2

    private AudioSource audioSource;//播放源
    public AudioClip wecomeClip;//欢迎音效片段

    #region UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

    protected virtual void Start()
    {
        mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
        if (mTrackableBehaviour)
        {
            mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
        }
        if (audioSource == null)
        {
            audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        }


    }

    protected virtual void OnDestroy()
    {
        if (mTrackableBehaviour)
            mTrackableBehaviour.UnregisterTrackableEventHandler(this);
    }

    #endregion // UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS



    /// <summary>
    ///  状态的改变
    /// </summary>
    public void OnTrackableStateChanged(
        TrackableBehaviour.Status previousStatus,
        TrackableBehaviour.Status newStatus)
    {
        if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
            newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
            newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
        {
            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
            OnTrackingFound();
        }
        else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED &&
                 newStatus == TrackableBehaviour.Status.NOT_FOUND)
        {
            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
            OnTrackingLost();
        }
        else
        {
            OnTrackingLost();
        }
    }


    /// <summary>
    /// 识别到物体
    /// </summary>
    protected virtual void OnTrackingFound()
    {
        if (audioSource != null && !audioSource.isPlaying)
        {
            audioSource.Play();
        }

        aixi = GameObject.Instantiate(AIXIPrefab,transform.localPosition, transform.localRotation);        
        aixi.transform.SetParent(this.transform);        

        fx1 = GameObject.Instantiate(RFX1Prefab1,transform.position, transform.localRotation);
        fx2 = GameObject.Instantiate(RFX1Prefab2,transform.position, transform.localRotation);
        fx1.transform.position = this.transform.position;
        fx2.transform.position = this.transform.position;
        fx1.transform.SetParent(this.transform);
        fx2.transform.SetParent(this.transform);

        Destroy(fx1, 5f);
        Destroy(fx2, 5f);
        Invoke("PlayWecomeClip", 5.0f);

    }

    private void PlayWecomeClip()
    {

        audioSource.PlayOneShot(wecomeClip);
    }

    /// <summary>
    /// 丢失物体
    /// </summary>
    protected virtual void OnTrackingLost()
    {
        if (aixi != null)
        {
            Destroy(aixi);
        }
        if (fx1 != null)
        {
            Destroy(fx1);
        }
        if (fx2 != null)
        {
            Destroy(fx2);
        }

    }


}

TrackableBehaviour.Status 枚举

该枚举表示的是 设别的状态:
//
        // 摘要:
        //     The tracking status of the TrackableBehaviour.
        public enum Status
        {
            NOT_FOUND = -1,
            //
            // 摘要:
            //     The state of the TrackableResult is unknown
            UNKNOWN = 0,
            //
            // 摘要:
            //     The state of the TrackableResult is not defined (it does not have a state)
            UNDEFINED = 1,
            //
            // 摘要:
            //     The TrackableResult was detected
            DETECTED = 2,
            //
            // 摘要:
            //     The TrackableResult was tracked
            TRACKED = 3,
            //
            // 摘要:
            //     The TrackableResult was tracked while not being visible
            EXTENDED_TRACKED = 4,
            //
            // 摘要:
            //     The TrackableResult has a pose of degraded quality (only supported for device
            //     pose)
            DEGRADED = 5
        }
  • NOT_FOUND :没有识别到
  • UNKNOWN: 不名的识别结果
  • UNDEFINED :没有定义的状态
  • DETECTED : 被识别到
  • TRACKED: 被追踪到
  • EXTENDED_TRACKED : 目标在不可见的情况下被追踪到
  • DEGRADED:追踪处于质量下降的位置姿态

TrackableBehaviour 脚本:

  • public string TrackableName { get; } : -----------识别目标的名字
  • public virtual Trackable Trackable { get; } : --------在运行时创建的可跟踪的,该可跟踪行为增强了可跟踪性
  • public Status CurrentStatus { get; } : -------当前的识别追踪状态

  • public virtual void OnFrameIndexUpdate(int newFrameIndex) :----- 在每个渲染帧之后由StateManager触发(参数:处理过的帧的帧索引,多个渲染帧可以有相同的帧索引)
  • public virtual void OnTrackerUpdate(Status newStatus) : ------由TrackerBehavior在更新后触发。

  • public void RegisterTrackableEventHandler(ITrackableEventHandler trackableEventHandler):-----此方法在跟踪器上注册一个新的跟踪器事件处理程序。一旦在此框架中更新了所有可跟踪程序,就会调用这些处理程序。
  • public bool UnregisterTrackableEventHandler(ITrackableEventHandler trackableEventHandler) : -----此方法卸载跟踪器事件处理程序。如果事件处理程序不存在,返回“false”
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