​Maya入门教程(一)


图片来自网络

前言

之前有在网上搜索过很多教程,其实只是教大家知其然,可是照着教程做过之后却不知其所以然。这是学习软件使用的一个巨大的误区。

暂时不用MAYA,而用我最熟悉的CAD来举个例子。

在我刚学会CAD使用的那一段时间,会经常遇见有同学过来问我“这张图怎么画”这种问题,可是仔细看他们画的那些图,基本就是一些很简单的图形,用编辑命令就可以随便做到的事情,可是他们一定要用最基本的直线命令将这张图做成几何题目。于是,明明一分钟可以画出来的图,他们硬是扭着头想了半小时。这跟实际应用是严重脱节的。

实际使用中,只要最能做出最终的结果来,不管你的过程是怎样,结果正确,就是正确的。所以在一个软件的学习中,明白自己要做什么,了解需要用到的各种命令,然后把自己脑袋里的构想用最具有效率的方法表现出来,这才是最重要的。你应该提出的问题是,“这个结构是否符合实际,这个部分是否可以实现,这里构图是否具有美感”而不是“这里应该怎么画出来”。

你可能会觉得能达到这种程度,应该会很难。怎么说呢,MAYA确实会难,否则不是人人会学得会了么。可是若把它想得太难也没有必要。毕竟,再难的软件也只是工具而已,真正有含金量的,是你脑袋中的想法,而不是会不会使用软件的技能。

嗯,大概就说这些吧。也不知道罗里八嗦的有没有人能看懂呢~

毕竟是个入门教程,所以我并不像做成网上主流的那种,录一个自己做东西的视屏,然后告诉你,想做台灯应该输入什么样子的命令,想做小怪兽应该输入什么样子的命令之类的,那样的话,你照着做同样的东西可能会没问题,但是换一个东西还是会不知道如何下手。

所以这个教程会从基本概念开始,慢慢深入,我们不求做出什么牛逼闪闪的东西,但是至少以后看大牛的教程希望可以看出一点门道来,比如他这里使用了这样的命令,那么是不是可以换一个命令实现呢?

因为是从基本概念开始的,所以进度应该会比较慢,而且我是懒癌末期,所以希望大家监督(怎么有脸说(→_→)),因为基本的东西刚刚说了概念性的东西可能会比较多,所以不要嫌弃枯燥哦~

以下是大概的一个进度规划,基本会按照这个规划来的~不过可能也会有一点点调整,什么时候会调整呢?看我的心情(就是这么任性)!

一、基本概念

基本概念中概念性东西比较多(已经说了三遍了!),因为毕竟很多东西都是欲速则不达的,学习软件也是一样的。前文我就说的很清楚,这个教程只是带你入门,所以在这里会普及一些基本的概念,让你对MAYA以及3D动画有一个基本的认识,当然对这部分内容熟悉的可以直接跳过哟~(熟悉这些的基本也不用看入门了吧。。。)

二、3D模型的构建包装

会稍微深入说明3D模型如何构建以及贴图部分的基本原理之类的东西,如果同时我有做一些好玩的东西的话也会贴步骤出来的~

三、动态效果

一些角色的动态和骨架设定,灯光的基本设定,基础粒子概念什么的会在这个部分讲到。

看起来内容其实也不少了吧~所以进度会比较慢,让我们耐着性子一起进步吧~

基本概念

一、3D动画概述

大家都知道动画领域的入门门槛比较高,原因在于3D动画影片的制作需要有文化创意的敏锐度,也要有最基本的美感,更需要比较高的电脑绘图技术。也就是说,必须兼顾企划、美术、软件使用能力。而我们所学习的maya则属于第三部分,软件的使用能力。

而文化创意的敏锐度、美感这些是需要在生活以及工作中长期训练培养的。

软件学习部分对于初学者而言比较枯燥而且不太容易入门,所以很多人学学就放弃了。因为虽然3D不像2D一样需要过硬的手绘技术,但是3D动画对于各种动态与造型的模拟需要动画师熟悉各种软件参数的意义以及使用方法,甚至包含对自然的理解,物理与数学的基础等等。

3D动画软件在多年的使用与完善中已经发展出了上千种复杂的命令,能模拟千万种让人赞叹的视觉效果。因为每一个指令都需要理解它不同的使用方式,并且还需要长时间的使用操作才能熟练应用。而这些也仅仅是软件基础而已,还不包括刚刚提到的企划和美术能力。所以,学习3D动画并没有像观赏动画那么有趣,往往观众看到的几秒钟的画面需要数个动画师长达几周的制作,所以学习过程是比较枯燥乏味的。所谓台上一分钟,台下十年功。这也是我之前所说,大多数人会放弃的原因。

不过因为maya这个绘图工具如前文所说命令非常多且复杂,当然不可能由我全部介绍完毕,很多功能还需要自己更深入地训练,探索以及摸索的。这也是我前文中所说我只是想做一个入门教程的原因,因为毕竟只有入门,才有可能更加深入地学习吧。

这个教程的目标在于介绍3D模型制作、算图以及动画的相关知识,使大家了解到常用的3D动画制作工具以及制作原理。

动画分工流程之一——前制作期

这部分我们借由动画的制作、分工流程来认识一下各部门的分工项目的工作内容吧!(诶这个和MAYA的使用有什么关系?答案:没关系!不过了解到这部分内容的话会对于这个软件到底能用来干什么以及自己如果以后在这方面从业的话会做些什么右一个大概的认识~)

美国迪士尼公司于1982年推出了第一部电脑动画电影《电子世界争霸战》,不知道有谁看过呀~这是3D动画制作走向实际应用的第一步。

3D动画制作在今天已经广泛应用于影视、娱乐等领域。目前,不但影视、电影大量运用电脑3D技术,其他领域也在广泛应用,例如广告、建筑、工程、美术、教育、娱乐、军事、空间开发等。

电脑动画主要包括了2D动画与3D动画。

2D动画主要是以手绘的方式,逐帧绘制产生。而3D动画则大多使用电脑软件绘制出虚拟的3D空间,建造物体模型,把模型放在这个制作好的3D舞台上,从不同角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感以后得到的效果。

用3D动画表现质感受到两个方面的影响:软件本身和软件使用者的经验。

3D动画制作首先要创建物体和场景的3D模型,然后让物体在3D空间中动起来,再通过3D软件中的“摄影机”拍摄物体运动的过程,并打上灯光。

一般来说,制造一个专业级的动画作品,至少要经过造型、动画和算图三个步骤。

一个纯3D电影的制作,如《冰雪奇缘》《海底总动员》这种影片,制作分工比较细腻,依次可以分为:制作、导演、剧本、角色设计、分镜脚本、图层设计、动态脚本、模型制作、角色骨架设定、动作设定、背景制作、灯光设定、材质贴图、数位特效、镜头运作、算图技术、后期合成、剪辑、配音等工作。

以个人为单位制作的小型动画,也有设计、故事脚本发展与技术需求等分工,所以以后要是看到别人说“不就是个动画么,完全0成本,连个演员都没有,只是靠软件做出来的而已,由什么难做的”时候,就可以呵呵他一脸了。一个完整的动画制作甚至比现场拍摄的三次元电影难上许多。

一部动画的制作流程可以分为前制作期、制作期、后制作期三个阶段。

我们来看看在不同的制作期中,刚刚说到的各部门分别需要做哪些工作呢?

导演:利用动画来传达思想的人,一个故事最早的创意以及想法就是从导演开始的。也就是说,导演是一部动画的最高级创作者,负责控制、整合所有的艺术元素。所以,即使是同一个团队和动画题材,由不同的导演制作出来的效果也是不一样的。因此导演所做的任何决定都会影响到整部片子的艺术水平和经费运用。所以导演必须对整个动画团队中的各部门工作流程有一定的了解。只有这样才能驾驭各种艺术元素的呈现。

制作人:从现实层面的角度来考量动画计划实现的可行性。因此制作人是需要与导演不停地沟通协调的。简而言之,制作人需要知道观众想看什么,导演想做什么,以及出钱的投资人有什么意见。

剧本:这个不需要太多解释大家应该都明白的嘛,就是把导演的IDEA用文字的方式表现出来的人咯!

设计:将故事中可能会出现的角色、场景、灯光、气氛进行视觉化创作。这部分是需要有2D绘画基础的。

分镜脚本:将文字剧本按照时间顺序一张张绘制出各个镜头具体连续的画面,并简单表明镜头的运用手法,秒数,角色动作的设计等资料。

动画构图:将平面简化的故事脚本分析转化为3D实景的镜头,规划各角色和主要道具在三度空间中的位置,选择拍摄角度并规划镜头运用的方式,以秒为单位确定各镜头的拍摄长度。

动态脚本:将分镜脚本和动画构图设计转换成简单的动画并配上声音,目的是让导演测试故事陈述的节奏感。

配音:经常看动画的大家就知道了,一部片子成功与否,配音占了一半的比重。包括背景音效、音乐、以及包括旁白在内的角色对话。大多动画的配音会在动态脚本制作之前做好,以便测试音像结合的效果,之后动画角色的嘴型动作也需要以此为依据进行调整。

R&D:与美术部门配合的工程部门。全都是技术人员哦,主要任务就是使动画动作更加顺畅,比如开发新的工具以便于动画的制作,研发市面上尚未出现但是美术部门又需要使用的软件等。因为需要制作《魔戒》中千军万马的场景而诞生的自动化角色动画工具Massive就是这种部门研发出来的~

或者他们还负责研究其他的动态,比如在《少年派的奇幻漂流》中为了让影片中的老虎更加自然,就会有专门的R&D部门成员去研究真老虎的各种动态以及生活习性、物理特性等。

以上就是动画前制作期牵扯到的一些部门以及大概职责。

动画分工流程之二——制作期

这部分主要是制作期中牵扯到的各个部门的分工职责。

在前面所说的前制作期的工作完成以后,就会进入到动画的制作阶段。在这个阶段中,各部门会依据前制作期各个部门制作的结果,一一建构动画中所需要的各个3D模型,并添加所需要的动作,最后按照脚本来进行打光,取景,并逐一算出所需要的画面。这个部分有以下人员担纲:

模型制作师:完成角色模型、建筑模型、道具模型等所有动画中所需要的3D数位模型。这个是需要根据前面的设计师所设计的人设图来进行构建的。有时候设计部门提供的设计方案太过于天马行空的话,在3D设计的过程中也是需要沟通与后期再修改的。

角色骨架设定师:制作3D角色因动作要求而设置的骨架控制器,他们需要对解剖学和生物运动原理有相当的了解。

动作设定师:根据脚本设计各角色与镜头的关键动作格,尽量让动画与实际的动作,物理特性相贴合。

材质贴图师:在虚拟环境下,将平面影像图片贴到各个模型上面,模拟金属、木材、塑料等各种材质。

特效:制作影片中所需要的烟雾、爆炸、蒸汽、火焰等各种效果。

灯光:运用主光、环境光、辅助光、轮廓光等不同类型的光源由不同角度投射营造出导演想要的氛围和效果。

摄影:就是镜头运作人员,像三维世界中的摄影师一样,将前面制作的各种元素整合在一个舞台上,录制出想要的画面。

算图:就是所谓的rendering,使三维动画呈现出使人信服的真实感觉。这一步需要有强大的硬件设施支撑以及时间。例如《变形金刚3》中一个摧毁大楼的场景中,一帧画面的render就花费了将近三百个小时。所以复杂的动画经常会需要数百台电脑同时运作。

算图设定的工作经常是由技术导演来担任的。

背景:负责设计动画中各个不便于用3D动画软件实现的大规模场景,类似于三次元的背景板。例如魔戒中的背景制作,几可乱真。

在前面的所有部门的工作都完成以后,就进入了后制作期。

动画分工流程之三——后制作期

这个阶段,动画工作人员负责把前期各个部门所完成的图像图层进行合成,加工,完成一个个独立的镜头,并依据脚本将每个镜头剪辑最终同步合成音效与影像,完成一部完整的动画影片。

后制合成:将前期的各个部门所提交的材料进行涂层混色,调整色彩,统一色调并输出的各种工作,最后组合各图层,做成一个个完整的镜头。

部分在3D环境下难以制作或者制作成本过高的镜头也会在这个阶段进行处理与制作。

声效:比如碰撞与爆炸这种音效的制作。

剪辑:将合成好的各个镜头搭配音效一段段衔接起来,加上导演设计的各个镜头的转换效果,输出成为一部完整的影片。

以上就是动画的大概介绍,希望看过以后大家会对一部动画影片的产生流程有一个大概的了解。

下次会说明MAYA软件的主界面各个部分板块的作用以及调用方法~

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