《行为设计学》笔记 by 万维钢

1、怎么设计,才能让人听你的,去做一件事儿?

1)这个人必须自己想做这件事——得有意愿。

2)这个人必须能做到这件事——这件事越简单越好。

3)你得提醒 TA 做这件事——这就是一般软件、应用和广告做的事情。

只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果 TA 根本没有意愿,你发的广告就会被视为骚扰。如果他有意愿买你的东西但是你的购买流程非常复杂,他就会感到困扰索性也不买了。

2、那么好,现在我们问一个问题:作为一个商家,你应该把主要精力放在提升消费者的意愿上呢,还是放在简化流程,让用户体验变得容易上呢?

我觉得这个答案很值钱——Fogg 作为一位老司机,告诉我们:简化流程才是你应该做的。

一般商家的直觉反应都是设法提升消费者意愿,吹吹自己的东西有多好。可是改变别人意愿,非常困难,如果 TA 本来不感兴趣你花费很多口舌也难以让 TA 感兴趣,最大的可能性是根本不理你。另一方面,如果你这个东西有很多潜在的用户,他们本来就是感兴趣的,但是懒得动手,你如果能想个什么办法让他们很容易就能购买,效果将是事半功倍。

美国总统选举的投票率其实很低,很多人有政治立场,但是懒得花时间去投票。那么一个政客为了竞选到各地演讲,花很多钱做电视广告,就不如在选举这天直接派公共汽车把选民接出来投票!银行与其花很多钱做广告说在我这开户有多大好处,还不如把网站流程好好设计一下,让用户点击几次就能开个户。

如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果——他会养成做这件事的习惯。所以什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。

3、以培养用户习惯为目标——说白了就是以让用户上瘾为目标,Fogg 又给了两个经验。

1)是让用户第一次接触你的东西就留下一个好印象。这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就给上一杯香槟;这也是为什么苹果公司特别注重开机、甚至开箱体验。

2)是让用户能经常获得成就感。比如微博、微信这些社交网络为什么让人上瘾,因为你每发一个什么状态都可能收获回复和点赞,都可能带来新的粉丝。哪怕是轻轻一个点赞,也能给人带来一次愉悦的小情感波动!

这第二条经验,给用户时不时一点奖励让他获得成就感,听着很平常——但只要加入一个小关窍,它就是一个大规模杀伤性武器。

这个关窍就是把奖励随机化。

我们再回到开山祖师 B.F. Skinner 的老鼠实验。Skinner 发现如果每次奖励的食物是一样多的,老鼠慢慢弄明白了,对游戏的激情就会褪去,只在饿了的时候才会去推那个控制杆。Skinner 改变了设计,把老鼠每次推控制杆得到的奖励变成随机的——有时候给一份食物,有时候什么都不给。结果老鼠痴迷了,推控制杆到了上瘾的程度,根本停不下来!

我们之前在《反脆弱式学习养生法》这篇文章就说过随机性的好处,能时刻给大脑新的刺激——现在说的这个刺激还要更大。你不知道会出现什么奖励,每一次新的奖励出来你的大脑就会再分泌一次多巴胺,你就再兴奋一次!这不就是我们平时打游戏,杀个怪物之后它身上每次掉落的东西都不一样吗?

这不就是赌场里玩老虎机吗?

4、心理学家对此有个专有名词,叫「变换奖励原则(principle of variable rewards)」。

在微信发个状态,有时候有人点赞,有时候每人点赞,现在过了十分钟了有没有新的点赞?赶紧打开手机看一眼——接受变换奖励。这就是为什么平均每人每天要看150次手机。

老虎机已经过时了。拉斯维加斯正在使用一种新的赌博机器,数学家帮着设计的,专门按照行为设计学给你安排各种结果的概率,重点就是要给你提供加强版的变换奖励。比如一个办法是,如果这把你不中奖,你看到的结果很可能是「差一点就中」——其发生的概率远远高于正常机器的理论值,这样你就会以为你不是输了,而是差一点就赢了——你就会更有动力地玩下去。

现在从拉斯维加斯到 Facebook,从老虎机到手机,正邪两道都在使用行为设计学,因为他们有一个共同的追求:

——最大化你在这个设备上花的时间。

让人上瘾,是行为设计学的最核心目标。

手机就是老虎机。

我们不禁要问,这种搞法是不是太狠了?Fogg 出生于一个摩门教家庭,他一直追求把自己的学说用在正途上。他的学生们也在研究怎么用行为设计学去帮助人,比如用于教育。其中一个学生创业成功赚了钱,把公司卖了,现在专门研究技术的道德问题。

技术可能没有正邪之分……或者,就算有,至少我们现在知道了它是什么。

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