今天阅读万维钢老师第40节的日课,很有感触,写一下阅读笔记。
1、《助推》一书中讲到,如果你能使用一些心理学的小技巧去设计一个什么东西,就能往好的方向引导用户的行为。书中举了几个小例子:
1)男性小便池上刻一只苍蝇;
2)学生食堂把水果等健康食品放在容易拿到的地方,人们就会吃更多健康食品;
3)美国发工资的时候,默认选项设定为存一定比例的退休金,存钱的比例就会大大上升。
这些做法既不强迫,也不花钱收买你做的什么事情,它只是利用人的心理弱点,去引导你按照他设计的方向做事。
2、《经济学人》旗下的一个新的文化杂志《1843》,发表了一篇文章标题The Scientists who make apps addicitive(让App使人上瘾的科学家),作者lan Leslie。
来源于一个老鼠实验。1930年哈佛大学心理学家B.F.Skinner的一个实验研究老鼠怎么对奖励做出反应。结论得出,人的行为是——设计好激励和奖励措施,他就会听你摆弄。
Skinner开创了心理学的一个新门派:行为设计学,他现在的掌门人是斯坦福大学的B.J.Fogg。
Fogg的最大贡献在于,他把行为设计学跟计算机软件和互联网应用联系在了一起,这就造就了一个个巨大的商机。
怎么设计,才能让人听你的,去做一件事儿?Fogg说了三点。
第一,这个人必须自己想做这件事——很有意愿。
第二,这个人必须能做到这件事——这件事越简单越好。
第三,你得提醒他做这件事——这就是一般软件、应用和广告做的事情。
只有满足的前两点,你的提醒才有意义。如果他根本没有意愿,你发的广告就会被视为骚扰。如果他有意愿买你的东西但是你的购买流程非常复杂,他就会感到困扰索性也不买了。
那么,提升消费者意愿和简化流程两者之间,哪个更应该投入较多精力?Fogg作为一个老司机告诉我们:简化流程才是我们应该做的事情。
如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果——他会养成做这件事情的习惯。什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。
以培养用户习惯为目标,Fogg又给了两个经验。第一是让用户第一次接触你的东西就留下一个好印象。第二是让用户能经常获得成就感。
其中,这第二条经验,给用户时不时奖励让他获得成就感,听着很平常——但只要加入一个小关窍,它就是一个大规模杀伤性武器。这个关窍就是把奖励随机化。心理学对此有一个专有名词——变换奖励原则(principle of variable rewards)。
现在从拉斯维加斯到Facebook,从老虎机到手机,正邪两道都在使用行为设计学,因为他们有一个共同的追求:
最大化你在设备上花的时间。
让人上瘾,是行为设计学的最核心目标。
备注:
1、《经济学人》是一份由伦敦经济学人报纸有限公司出版的杂志,创办于1843年9月,创办人詹姆士·威尔逊。
2、片尾曲《无间道》我们都在赶路忘记了出路...不在乎