五部分设计的第二要素是进展纠葛:这是故事的主体,从激励事件一直延伸至最后一幕的危机/高潮。
纠葛是指人物的生活制造磨难。进展纠葛是指当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件依次发生,经过了一个个无法回归的点。
不归点#
激励事件,把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活平衡。在这过程中会经历,逐级增长的鸿沟。
当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归之点。
故事决不能退缩到性质,或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无法想象另一个的最后行动向前推进。
如果作者的见识和想象疲软,就容易出现这类情况。
唯一的办法是进行研究 —— 想象、记忆和事实的研究。
一般要创作两倍,甚至更多于实际用到数量的场景作为素材,从中开采极少的宝石。你只设计出刚刚好够用的场景数量,那么你的作品注定是重复的,不会向前发展。
冲突法则#
若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
艺术家最难的任务是勾住我们的兴趣,抓住我们的注意力,然后带着我们在时间中穿行,却不让我们意识到时间的流逝。
在音乐中,这种效果是通过声音来达到的。
故事的音乐就是冲突。
作为一名作家,因为我发现自己对头脑、肉体、情感和灵魂的冲突没有兴趣,那么你应该看一看第三世界。许多人都忍受着物质上匮乏的痛苦生活,疾病交加,食不果腹,在专制暴力下惊恐不安,对下一代过上幸福生活亦不抱希望。
如果内心生活和大千世界中冲出的深度和广度不能打动你,那么想想这个:死亡。死亡,像一辆货运火车一样向我们迎面驶来。如果我们想获得生活上的任何满足感,那么我们就必须赶在火车碾过来之前启生活的对抗力量。
一个艺术家,只要立志创造出具有永恒价值的作品,便迟早会意识到。生活与终极问题有关,如,如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间一去不复返这样的问题。生活就是冲突,冲突是生活的本质。作家必须决定在何时何地排演这种斗争。
纠葛型对复杂型#
为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到人物求索之路的终点。这是一项足够艰巨的任务。但是如果把纯粹的纠葛完全复杂化,那么这一任务的难度便会几何级数增加。
冲突可以来自于对三个层面抗力量中的任何一个。简单故事纠葛,是将所有冲突仅仅置于其中一个层面上。
纠葛
内心冲突 —— 意识流
个人冲突 —— 肥皂剧
个人 —— 外界冲突 —— 动作/探险、闹剧
纠葛型影片共有两个显著特征,一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要“成千上万”的人物。
二是需要多场地和多景点,如果作者通过物质冲突进展,他就必须不断的换环境。
仅在个人层面缠绵纠葛的故事,是肥皂剧。肥皂剧人物没有内心和外界的冲突。其中每一个人物都与故事中其他任何人具有一种亲密关系。
仅在内心冲突层面上纠葛的故事,属于意识流类型的散文作品。它也需要庞大的人物设置,那个人物的头脑中也充斥着对他所遇到过的,或希望遇见的每一个人的记忆或想象。
为了达到复杂化,作者将人物引入所有三个层面的冲突,而且冲突常常是同时发生的。 —— 253 (内有举例)
“我对大多数作家的忠告是设计相对简单,但是复杂型的故事。相对简单,并不是指简单化。它受制于两条原则:不要增加人物,不要增加景点。设置一个具有合理限制的,人物阵容和世界。并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。”
幕设计#
故事的乐章被称为幕 —— 故事的宏观结构
···一系列序列构建成一幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造一个重大逆转,其强度甚于任何已完成的序列。
一幕式故事 : 一系列场景构筑成指一个序列,最后进展为一个重大逆转,结束故事。适用于短篇小说、独幕剧、电影习作或实验电影。
一个故事也可用两幕讲述 —— 254
但当故事达到一定程度时,则起码需要三幕。(为了达到故事的深层目的)
第一幕开篇约占25%左右,最后一幕必须是最短的一幕,在一个理想的最后一幕中,我们要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮,约占15%。
这节奏创造了一个长达60%左右对第二幕。一个在其他各方面都长得不错的故事如果会陷入泥泽的话,问题肯定是出现在这个地方。对此,有两个可能的解决办法,增加次情节或增加新的幕。
尽管主情节和三个次情节可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情与他们全部,而且每一个情节都提出它自己的戏剧重大问题,所以观众的兴趣和情感被这四个故事勾住,固定并增强,而且三个次情节有五个重大逆转,均发生于主情节的第一幕和第二幕高潮之间,这已经足够令整个影片保持进度,加深观众的投入,并缩紧了主情节第二幕对软肚子。
创造更多的幕也可以解决第二幕冗长的问题。 —— 257
幕高潮可以加速影片中段段进度。
一部影片可以有五幕、七幕、八幕、
但过多的幕也会带来其他问题。
第一幕,高潮的增加容易招致陈词滥调。
增加幕时需要发明更多的辉煌场景,这容易超出作者能力,导致陈词滥调。
第二,幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感。
“···每隔十五分钟就努力创造出一个重大逆转,于是就利用生与死的场景来转折一幕幕的高潮,生与死、生与死、生与死,如此反复七八次,厌倦感油然而生(边际效应)”、
这就是为什么一个具有次情节的三幕主情节会成为一种标准。它适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免重复。
设计变体#
首先故事不同形态是根据讲述过程中重逆转的数目来判定的。
第二,故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。
但作者不能为了方便而这么做。推迟主情结的唯一理由是,要使观众详细了解主人公,以使他们能够对激励事件作出强烈反应。
如果这是有必要的,那么故事最好以一个作为伏笔的次情节作为开端。(当然也可以不需要)
幕运动对节奏由激励事件对位置来确立的。发,
假结尾#
在偶尔情况下,尤其在动作片中,在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕对进展过程中,作者会创造出一个假结尾。达到某种震惊效果。
一般不建议使用。相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧问题:“此时此刻,还会发生什么?
幕节奏#
重复是节奏的死敌。
故事的动感,取决于正面价值与负面价值的交替变更。
如,故事中两个最有力的场景是最后两幕的高潮,它们间隔很短,通常只有10到15分钟。两幕高潮的价值如果不是相反的,故事高潮的力度会被减半,影片力度也会随之减半。
如果是用反讽作为高潮(既正且负),需要仔细思考,研究它的反讽,并确定它到底应该向哪边倾斜,然后设计出一个倒数第二幕高潮,与故事总体的情感符合构成矛盾。
前面各幕之间有更大的间距,其间穿插着增强情感的次情节和序列高潮,创造出一种由正负面转折构成的独一无二的节奏。可以让我们无法预测其它目的高潮的价值(正负面)。
次情节和多情节#
次情节可以丰富主情节的层次感。使主情节看起来不那么单薄。
次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以与主情节的主控思想构成回响,从而同一种主题的多种变异来丰富影片。—— 265
多情节没有一个从结构上统一讲述过程的主情节脊椎。相反,一系列情节线要么互相交错,要么通过一个中心事物来连接。并通过一个思想将影片融合为一个整体。
多情节勾画出某一特定社会的形象框架,但是与静态的非情节不同的是,它将小故事编织在一个思想周围,所以这些群像充满生命力。
当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式情节来开始故事的讲述。
一是为保持观众兴趣,二是让观众更多了解主人公及其世界(戏剧性解说),以便对激励事件作出一个全面的反映。
次情节可以为主情节制造纠葛。
这些次情节增加了人物的深度,使观众从主情节的紧张和暴力中得到一种喜剧化或浪漫的调剂,但是它们的首要目的却是要让主人公的生活更加艰难(制造纠葛)。
要小心平衡主次情节的重心,否则会有失去对主要故事的关注的危险。
伏笔式次情节若误导观众混淆类型则尤其危险,要处理得非常小心,比如《洛基》的爱情故事开篇的体育类型影片。
若主次情节主人公不是同一人,要小心谨慎,别让次情节主人公获得太多的关注与移情,以致宣兵夺主。
比如将有些成分——激励事件、幕高潮、危机、高潮或结局 —— 可以保留在画外。
若次情节需似乎要更多关注和移情,可以重新考虑设计其为主情节。
如果一个次情节没有和主情节产生上述四中关系,只是自顾自往前跑,那么它会将故事从中截开,并毁掉故事效果。
小说次情节中人物内心的冲突纠葛,在改编成电影时容易出现这种情况。小说家可以直接进入人物的心灵,以第一人称或第三人称用散文描写,直接刻画其内心冲突。