Houdini 批量建筑生成

时间:2021-5月 修改:2021-9月

声明:此文为个人学习笔记,自己温习,也乐在交流。如果文章中有侵权,错误,或者有不同的理解,烦请大家多多留言,指正,指教,鄙人会及时修该、纠正。此致崇高敬意!此处仅当学习使用,非商业使用!

知识储备:Houdini 基本操作;过程化思维方式。

Houdini 系列笔记,本篇为:《Houdini 批量建筑生成 》【搬运与组装】篇 适用:中远景,非重要性批量建筑生产。 局限:做独一无二标志性建筑有难点;做杂乱随机建筑有难点。(可以从此笔记做扩展) Houdini 大世界地形生成工作流有很多,但 Houdini 建筑生成的教程较少,在项目和时间问题上,做了些自我创新,经实践测试了批量建筑生成工作流。一般情况下分两种不同的方法制作建筑生成,此笔记只在Houdini中搬运与组装,批量生成建筑。(建筑生成:另一种纯Houdini里面建模建筑生成,后续会简单说明此方法的利弊。在更早之前已走完Houdini 大世界地形生成工作流,但笔记还未整理,后续有时间再补上:))

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Houdini 批量建筑生成

《Houdini 批量建筑生成 》【搬运与组装】 框架流程:曲线-->载入,外部模块化FBX-->组装,生成建筑-->材质分配-->SP贴图整理-->批量生成,完成 曲线:框选区域,制作出地基、墙面、楼层面、墙柱。 外部模块化:首要对资源做规划。制作出相关FBX模块,最好事先处理好材质ID贴图和UV。 材质分配:当建筑生成非完全外部模块时,需要给Houdini内部制作的模型分配UV,分配材质ID。正常情况下也会包含整体建筑的第二套UV生成与处理。 SP贴图:当完成建筑生成时,需要在SP里面加工、确认资源的完美性,验证贴图和模型。 当完成了第一批的贴图时,便可以大量生产同批贴图、不同模型的建筑了。 批量生成:批量画曲线,拖拉暴露的参数,批量生成。 现缺功能:室内楼梯生成,室内天花板生成,LOD自动化。【流程暂未走通】

性能问题:推荐放在 Houdini 里面处理生成,非特殊情况不要放在引擎里面生成。 A、限制楼层(控制面数) B、限制面数(建筑生成载入前,模块化FBX) C、限制模块生成数(控制面数) D、LOD【流程暂未走通】(贴图大小优化,材质ID数量优化,UV重处理,模型面数优化) E、精简计算(控制迭代时间成本)


HDA功能暴露 方便操控和迭代

HDA功能暴露

原画:资源规划 外部模块化:首要对资源做规划。制作出相关FBX模块,最好事先处理好材质ID贴图和UV。 前期规划极重要,处理好了,后续时间成本大大降低。

原画:资源规划</figcaption>

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figcaption class="Image-caption" style="margin-top: 0.66667em; padding: 0px 1em; font-size: 0.9em; line-height: 1.5; text-align: center; color: rgb(153, 153, 153);">原画:资源规划</figcaption>

HDA Supersweep 一种类似车削建模模块,可以快速、便捷生成资源。所含功能:模型生成,UV处理。

车削建模模块

车削建模模块

buildingBuilderAsset 整体流程:曲线;建筑生成;模型大小重新设置(单位跟引擎同步);导出FBX(到指定文件夹)。

整体流程

BuildingBuilderV2功能包体 地基处理

地基处理

墙框架


墙框架1

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<figcaption class="Image-caption" style="margin-top: 0.66667em; padding: 0px 1em; font-size: 0.9em; line-height: 1.5; text-align: center; color: rgb(153, 153, 153);">墙框架2</figcaption>


墙框架3

墙框架4

墙侧面 利用曲线,计算楼层间生成侧面片,形成围墙面。(碰撞自动化制作也在此项扩展)

墙侧面1


墙侧面2

墙侧面3

楼顶面 利用曲线,和相对层数生成楼顶面,并为后续楼顶物件随机摆放做准备。

楼顶面

楼顶面

楼顶面中心点

楼顶栏杆 可扩展制作出楼栋门前的围墙和栅栏

楼顶栏杆

楼顶栏杆

楼顶杂物 可扩展制作出楼栋围墙和栅栏内的杂物随机摆放

楼顶杂物

楼顶杂物

窗户 载入外部模块,在墙面属性里定位中心点,随机种植。

窗户1

窗户2

窗户3

2UV生成 当场景需要LightMap时,可自动化生成良好的第二套UV。(unford3D UV,它的节点更好用)

2UV

2UV

利用率(性能内存优化有利)烘焙效果都很明显,建筑太大只能截远景图(远看效果就不明显了)


左边为unity自带的LightmapUV拆解,右边为houdini拆解自动化排列。如果使用上自定义的烘焙器效果更佳。

顶点AO添加 很多游戏会把AO添加进顶点色里面,以增强场景物件在渲染时的体积、层次感。缺点:当模型顶点数较少的情况下,AO效果欠佳。

顶点色AO


感谢:感谢宫涅。朋友已使用 Houdini 4 - 5年,资深 Houdini 老鸟,平常没少打扰他,非常感谢他的指引和帮助。

技术闲聊: 个人QQ:172099994 QQ 群:672571935

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