《多巴胺经济:算法正变得和海洛因一样,令人上瘾》
们用技术建立了一个多巴胺经济。这是一种能让人上瘾的东西,对我们乃至整个社会来说都是非常有害的,现在是时候开始正面应对这一问题了。
现在,我们已经超越了《广告狂人》中所说的那种创造“消费者”的情景了:今天,我们创造出了对算法上瘾的人。那些每天都要拼命查看自己的智能手机的人,他们的眼睛永远不会离开屏幕,他们会强迫性地花更多时间停留在“幻想之地”,追逐多巴胺能释放的令人激动的肾上腺素,而不是和家人在一起。这对于人们来说,是一种模式,一种制度形式。人们拼命追求更高、更快、更敏锐的高点,并去寻找更低、更残酷、更黑暗的低点。但这对我们有好处吗
这一代的市场营销人员、技术人员、风险资本家和企业家,使用行为经济学、神经生物学和技术,让人们兴奋起来,不管是刺激、愤怒还是强烈的欲望。因为他们发现,人们的情绪很容易就会通过这种方式触发起来。他们在无意中发现了“战斗-逃跑”的反应,多巴胺会触发肾上腺素,这就是导致海洛因成瘾的惊人快感的原因。
所以现在我们奖励人们,就好像他们是实验室里的老鼠一样,有一点点小小的奖励,不管是优惠券,点击诱人的标题,折扣,特价,奖品,等等,他们总是会回来买更多的东西。我们不知道为什么——所以我们不知道我们到底在玩什么火,我们在研究人类神经生物学的基础知识,每一次点击的效果就像注射海洛因一样,多巴胺会刺激肾上腺素在系统中激增。这种多巴胺能(dopaminergic)通过系统的奖励触发一种体验,诱发肾上腺素,让人上瘾。那么,人们可以被训练成什么呢?我回头再讲。
然而,即使对我们来说,这种多巴胺能对人类来说也是一个恶性循环。我们必须给他们提供比下一个人更强烈、更短暂的奖励。这是亚马逊的游戏,Facebook的游戏,Tinder的游戏,或多或少的Instagram游戏。“快滑动。别让它溜走!那里有无穷无尽的东西,你最好现在就点击,除非你想永远迷失在它里面。”“你现在需要你的小修小补,对吧?”这个算法会轻声细语。你听到了,我也听到了,我们都绝望地回应了。
他们想要你的认可、尊重和赞赏。所以你点赞,分享,现在多巴胺也在为他们疯狂。情感的突然涌出,他们得到了回报。而且每次都要更完美一点,就像每次你都要变得更沮丧一样。
因此,多巴胺经济正在使我们回归到一种幼稚的状态,我们渴望成为宇宙的中心,而不是成熟,接受和看到彼此的脆弱。现在你可能会觉得这有点夸张,但是问问你自己,当你是一个善良、温柔、有爱心、有同情心的人的时候,你真的会觉得自己是真实的。当你被多巴胺弄得“噼啪作响”的时候呢?当你在战斗或逃跑时,你的多巴胺会发出爆裂的声响,沉溺于其中瘾君子们通常的做法是逃离,变得痛苦和产生对生活的绝望。但是,成年人必须知道,即使在痛苦和绝望中,也存在着巨大的美丽和幸福。
现在你可能会说:这不就是资本主义所做的事情吗?是,也不是。资本主义总是会掠夺我们的恐惧、不安和缺席。它总能唤起我们的贪婪、蔑视和怨恨,因为向充满愤怒和恐惧的人推销东西是最容易的。然而,这并不是资本主义所能做的,甚至也不是它应该做的。就像你抵制你最坏的冲动一样,企业和社会也是如此。有些人已经成功做到了这一点——原因很简单,这种多巴胺的恶性循环已经让我们疲惫了,不是吗?我们已经看到了多巴胺经济的增长停滞,毕竟没有人愿意永远做一个对算法上瘾的人,不管他们是怎么想的。危险在于,我们非但不能理解,反而把它抛在脑后,我们加倍努力,甚至更加尖锐,这从某种程度上造成了更加无助的幼稚状态。
我们创造了一种性格形成的游戏,在这种游戏中,真实的自我表达被嘲笑、蔑视、挫败和压抑。
总而言之,对算法上瘾,已经成为了目前最严重的新问题之一。
《再谈抖音流量红利:头条吃肉,大V和企业主能否喝上汤?》
抖音能否像“双微”那样坚挺,还得取决于它两点:
1. 能否让大V们赚到钱,就像微博上的段子手、微信上的大V那样;
2. 企业主有没有批量入驻其平台之中,成为生态一部分。
可以预料,抖音与其他头条系产品一样,跑得最快的商业模式还是信息流广告,所以追逐抖音风口应该明白定位:平台吃肉时,自己可分一杯羹就好。
头条系产品是以机器算法驱动广告精准投放,无论是此前的西瓜视频,还是炙手可热的抖音均是从一开始就植入信息流广告。抖音的广告变现方式信息流广告(软广)+App开屏广告(硬广)
除了打广告以外,抖音的盈利模式是直播打赏抽成,去年火山小视频和快手都是这么玩的,快手直播打赏一跃超过营收的80%。无论是按五五开、四六开、还是三七开算,抖音肯定是不会错过做直播模式的。由于央视对快手的多次批评,使得抖音在做这块业务时显得如履薄冰、畏手畏脚。
有人曾总结抖音上各种套路,美女扮丑欲扬先抑、“别人家的老公”、以及“确认过眼神”、cilici、海草舞等魔性伴奏,抖音设置和更新用户参与感的模板运营能力较强,避免了用户拍摄尴尬。相对于快手那样的原生态,抖音有更强的逗比风和戏精范。
抖音让用户上瘾,是因为开启用户的浏览奖励机制,让他们相信“下一条更精彩”,不停地刷,按点赞红心,因而抖音上精选流量极大,经常能看到点赞百万、评论数万的短视频。系统根据评论和红心数进行机器推荐有点“智能运营”感觉,我觉得这是抖音做得比较成功的地方。
因而抖音这种场景相对封闭、很少有碎片化信息干扰、流量如此之高,很容易成为广告主的新投放地,对自媒体而言也的确是巨大的变现福利。当然,达人得有网感、才华、颜值在线,门槛并不低。
有的是广告主直接联系达人,有的是通过抖音平台推荐,广告一般以软植入为主进行短视频内容营销,尽管平台系统推荐流量最大(以平台自己接的广告为主),而达人发出的内容在关注中看到,曝光率也较高。
目前品牌主找大V合作更愿意找一些垂直内容的深耕者,粉丝画像更清晰,合适打广告的场景主要有美食、旅游、游戏、播音、英语口语教学、音乐表演等展示型短视频KOL。
更类似抖音最多的恶搞类草根大V专业性并不强,比较依赖与抖音平台的整合营销合作。自3月26日开始,多个百万级的抖音号中出现购物车点击后直接导流至淘宝,类似抖音达人成为了淘宝联盟中能够获得返佣的“淘宝客”。而抖音反而扮演类似广告公司和广告渠道于一身的角色
抖音希望与“双微”看齐,尽管有流量红利,还得让企业主在抖音生态中来玩,只有所有的公司和机构开通了订阅号、官微那样开通,抖音的江湖地位才真正得到认可。也正是由于企业号的内容功利化、可读性差,才使得他们要在平台和大V那里打广告获取流量,这点微信最为突出。
尽管短视频往往比图文的阅读门槛低、流量大,但区区15秒能否达成品牌识记、情感认同甚至销售转化呢?难!再上缺乏文字信息高密度输出,深度内容传播受限,对企业来说,并不能算是流量红利。
抖音吸引企业主看中的是企业号有新媒体运营专门负责,内容输出相对比较稳定。而企业多一个平台发视频广告也挺好,但是抖音本身不具备to B的基因,企业号在抖音很难有声量,调性不是很搭,不值得投放太多运营精力。
了解到抖音在上线防沉迷系统,这家平台的盈利模式决定了只能想办法让用户延时停留在App内才有更多的广告曝光率。此外,如果产品让人上瘾就得治疗的话,最该做防沉迷系统的应该是微信,越是性冷淡的产品越是活得长,不知道热情奔放的抖音还可以火多久。
《抖音爆红后遗症:媒体捧杀、内容趋同》
一方面人民日报多次发文抨击抖音是低俗、沉迷的原罪;另一方面用户大量涌入,日活破亿后平台调性下滑。随着2017年短视频取代直播成为风口,可能助推的VC和MCN们都没有想到,2018年快手筹备上市,日活持续高增长、抖音异军突起,日活破1亿、微视30亿补贴同时签约黄子韬代言......
对抖音而言,抖音承载的是今日头条新模式探索和流量拓展,将用户习惯的图文模式转移到以视频为主的抖音模式。单从这方面说,抖音和火山、西瓜的战略并无太大差异,三大视频产品承载的是用户兴趣转移的核心目标,也是头条广告增长的新引擎,毕竟今日头条的流量已经趋于饱和。
更为重要的是,捧杀带来的过度解读让抖音全民皆敌。不仅是快手等短视频平台视抖音为对手,微博、微信等聚集95后、00后的平台,一些年轻人社交产品,甚至是帮助年轻人杀时间的所有产品都被解读为抖音的竞争对手。说者无意听者有心,在互联网下半场,BAT、TMD等已经瓜分了大部分流量,所有公司都在争抢新流量,同时强化自身产品的升级,以留住用户的同时吸引新用户。
抖音依靠BGM、颜值作为最核心的产品因素,体现了五环内用户的审美,自上而下进行产品延伸,日活破亿,但抖音的内容形态或影响用户的持续留存。
于抖音来说,算法也乐于将精致的娱乐化内容展示给更多的用户。正是程序对于同样内容的持续推荐,引发更多的用户来进行同样的内容创作,所以我们能看到官方推荐的话题和热门的BGM经常有超过5万用户的参与。抖音在内容上的潜风险目前已经显现,依靠纯技术驱动的抖音正在承受因为技术驱动带来的风险,这是技术带来的副作用,或影响抖音用户的持续增长和用户留存。
抖音的挑战赛和BGM是其核心,因此在iOS端,挑战赛作为最重要的功能在搜索里体现,这样的产品设计带来的是抖音内容的高度趋同。本来程序推荐就容易造成内容趋同,抖音热门话题的架构和仅次于信息流展示的强功能展示形式又强化了用户模仿,以得到官方的推荐。
抖音是一个剧场,在被监管后抖音slogan升级为“记录美好生活”,因此我们才能看到抖音都是对美的极致演绎,美女萌宠美景美食,但大美之人和大美之物都是有限的。
对于以机器学习算法持续不断推荐新内容打造热门内容的抖音来说,用户对于爆款的期望会越来越高,也会带动用户的耐受度越来越高,最终用户的兴趣阈值越来越高之后,如果平台提供的内容不足以超过大多数用户预期,平台就会轰然倒塌。
。KOL涌入抖音带来的是快手化的内容供给。与快手KOL同时涌入的还有快手用户,跨平台的快手用户对于内容的偏好仍然没有变化,这就导致快手用户在抖音平台更渴望快手化内容。
有内容供给,有内容需求,在程序化推荐下的抖音已经逐步快手化,只有不断调整内容和算法才能保证内容的调性,但这就带来内容方面的两难:
一方面抖音为了保证其调性,需要保证内容高质量应该限制质量较低内容的推荐;
另一方面抖音需要吸引更多用户才能保证其商业价值,但吸引更多用户必然带来内容质量的降低,蒸发式降温自然会让老用户离开。
1. 承担起头条从图文形态到视频形态的战略转移,再造一个新头条。
2. 承担头条社交体系和用户账户体系的建立,补齐头条账户短板。
3. 为头条提供持续不断的流量和营收,保证头条业务持续的高速增长。
4. 承担头条吸引一二线城市95后用户的战略。
5. 承担了头条品牌广告体系搭建的重任。
内容消费是一个极易产生疲惫和用户转移的消费场景。短视频是一个新兴的内容消费形态,短视频取代图文是未来趋势,但是否是抖音类短视频的形态还很难说。短视频是一个新生事物,即使从小咖秀成立算起,短视频行业仅3年时长,诸如MCN等基础设施发展尚不成熟,短视频行业的爆红期还能持续多久,是否和直播行业一样转瞬即逝,还是拥有持续的生命力也尚不可知。另外,短视频行业竞争激烈,除了快手外,腾讯30亿补贴下的微视也虎视眈眈。
对于抖音来说,抖音的风险主要来源于内部和模式本身,而不是外在的竞争对手,尽管腾讯微视挟30亿元补贴重新入场,但从目前来看尚不足以对于对抖音造成实质的影响。与此同时,抖音爆红带给今日头条更大的压力,BAT更加不愿意让一个准巨头独立于自己的体系之外,今日头条也会面临越来越困难的政府GR。
《为什么刷抖音会上瘾?》
在 4 月初企鹅智酷发布的《抖音、快手用户研究 报告》显示,抖音上大约 22% 的用户每天使用该应用超过 1 个小时。抖音目前日活跃用户与月活跃用户的比值(即 DAU / MAU)已经达到 0.45,这意味着平均每人每月有 13.5 天会打开使用这个应用。而那些沉浸度较高的游戏比值通常在 0.3-0.6。
然而能够让你刷抖音上瘾,其实是因为它用一些大大小小的交互细节,可以让你大脑中的多巴胺激增,出现“行为上瘾”。行为上瘾跟物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的,他们都是刺激大脑中的同一个区域出现的结果。
在著名学者普林斯顿心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)关于行为上瘾的著作《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,他列举了六项行为上瘾的构成要素,分别是:
诱人的目标
无法抵挡且无法预知的积极反馈
渐进改善的感觉
越来越困难的任务
需要解决却暂未解决的紧张感
强大的社会联系
在抖音首页的推荐页面,每次手指下滑,我们似乎永远猜不到下一个视频会是什么,这种机制可以被称为间歇性变量奖励(intermittent variable rewards)。
诺贝尔奖得主丹尼尔 · 卡尼曼(Daniel Kahneman)认为,人脑中负责其他底层感官的部位会第一时间接收到外界的刺激,比如听觉和视觉的刺激,而负责理性思考的前额皮质则总会慢上半拍,没有前者那么迅速。
因此我们的大脑,确实会先接收到抖音视频的音乐和图像,接着才会去理性思考:这个视频讲了啥,我接下来要点赞还是要刷走它。
像抖音视频的自动循环播放,微信朋友圈里的小红点,更多 app 使用的那些色彩鲜艳、灵动漂浮的图标,都在人们“猝不及防”的情况下收割了注意力和时间。
每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次「多巴胺」所带来的满足感。它(点赞)是我们这一代人的可卡因。它们难以觉察地成为主宰我们文化的第一代数字毒品。
抖音的产品设计中有个好玩的功能叫做 “挑战”,就是在用运营的思路创意产品的功能和特效,完成功能的冷启动。这个功能很多产品都有,有的叫话题,有的叫主题。其实就是让大家以一个主题去表现自己。
行为上瘾,与其他上瘾一样,我们的大脑会发生三种变化:脱敏反应、敏化反应和脑前额叶功能退化。
大脑神经在适应了某种刺激以后,就会想要继续重复这种感觉,从而形成渴求。当人继续重复同样的行为,被刺激的区域就会产生耐受性,在同样的刺激下,产生的多巴胺和多巴胺受体会变少(即脱敏反应)。
敏化反应则是让人对上瘾物相关的信息更加敏感,在上瘾者的眼里,上瘾物会变得比其他事物更加吸引人。而脑前额叶功能退化,将导致成瘾者控制冲动和预知后果的能力减弱,让人控制不住自己。
被称为设计伦理学家的特里斯坦 · 哈里斯(Tristan Harris)认为,人们手机上瘾,问题并不出在人缺乏意志力上,而是因为在应用的背后,有很多人在努力工作,目的就是“破坏你的自律”。
只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。
使用互联网产品、电子产品的行为上瘾现象,已经被精神学学界提出,然而并没有得到足够的关注。在此同时,与行为上瘾相关的设计和产品,正在越来越多。
其他的互联网产品设计则是更加隐晦和低调,比如 App 的各类消息通知,视频网站的自动播放下一集,社交应用无限下拉的消息源,资讯应用总有热门的标签和话题......
《被算法量产的“沉迷”》
他们提供的“定制服务”能接入客户 App 的后台,帮助客户追踪用户的每一个行为;然后在一些关键的地方和时间点设计“奖赏”:悦耳的声效、虚拟币,或者忽然跳出来的赞,从而提高用户的留存度、打开率和停留时间。这对客户来说,就意味着更好看的数据和营收,他们也愿意为此付费。
毕竟,布朗在接受采访时说的是:“ (用户)就好比实验室里的豚鼠,在我们的观察下,不停的摁按钮,然后收获‘赞’作为食物。”
他的直白并非标新立异,像实验动物一样操纵用户快感在科技公司中并不罕见——甚至可以说和硅谷潮流一脉相承。用户的“空间”,正变得越来越拥挤。
准确地说,多巴胺的这个功能并非产生愉悦,而是调节欲望、满足和奖赏。当你预计到做一件事情会获得好的回报时,你的奖赏神经通路里多巴胺的含量就会增加,如果到来的回报超出了你的预期,那么多巴胺还会有第二波增加;但反过来,如果回报低于你的预期,多巴胺会回落到比一开始更低的水平。不管你是把手伸向了罪恶的巧克力,还是接下了游戏里的一个新任务,引导你追求奖赏的那个分子,都是多巴胺。
这种机制叫“变率强化”(variable ratio reinforcement)。如果实验室里的小鼠知道摁一个按钮会掉下食物,但掉下时间不确定,那么它摁按钮的速度和频率都会显著增强。同样的,在《魔兽世界》里,你并不知道什么时候会在副本里打出橙装,这让你一遍遍刷个不停,没拿到之前整日整夜的心神不宁;或者让你像小鼠一样一遍又一遍强迫症一样解锁手机、打开微信,期待朋友圈里跳出的点赞数字。
比如抢夺第一时间的注意力。人脑里负责其它底层感官的部位(例如边缘系统)会第一时间接受刺激的到来;而负责理性思考的前额皮质则会慢上个半拍。
这是诺奖得主丹尼尔·卡尼曼在《思考,快与慢》中提到的“系统一”和“系统二”,负责直觉的系统一的工作总是更加迅速。所以,将小红点、艳丽的图标、自动播放的视频这样最基本的、最直接带来愉悦的刺激,第一时间送到你眼前,便能“跑赢”你的理性判断,在不知不觉中收割你的时间。
最初,这种“收割时间”的行为仅限于图文内容,他们初期用刺激的标题和贴合最基本喜好的个性化推送,收割人们上厕所、等车等时候的“碎片时间”;随后他们大举进攻短视频领域,收割对象变成了用户大块的空余时间。
当你收看完一个短视频之后,甚至不需要做出任何反应,系统马上会自动推送给你一个类似的短视频,尝试让你的视觉快感尽可能长地延续下去。你看得越多,系统就越了解你的喜好,给你的推动也就越“精准”。
这是移动互联网时代的风月宝鉴,它让你的注意力始终聚焦在屏幕上,无法挪动分毫。互联网产品界的“标准答案”的本质便是用数据精细地洞悉人性之弱,并彻底贯彻到产品的结构逻辑和交互设计中。
诚然,产品设计是一件复杂的事,不能一概而论;愉悦感的形成、愉悦感的强度、个人的自律和承受度也因人而异。但大潮流是,对于“愉悦”的科技产品的沉迷,正在以前所未有的规模侵占着我们宝贵的注意力资源。“技术多巴胺”的刺激,让我们从沉迷发展到依赖,直到上瘾。
科技从业者们并非对这些致命设计一无所知。“生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。”纽约大学商学院市场心理学副教授亚当·奥尔特8在《欲罢不能》中这样写道。
上瘾在人类历史中无处不在,人们总是会寻得一些天然或者非天然的化学物质来满足自己的快感,逃避现实中的痛苦。便宜的酒精、手卷的烟草、“嬉皮士”的大麻,瘾品、上瘾群体和背后的经济贸易链条,与现在唾手可得的科技产品无不相似。
“生产诱惑”的不是技术,而是资本
资本和技术不关心人的真实生活,那么他们的真实目的是什么?这是崔斯坦·哈里斯一直在思考的问题。2011年,他创办的Apture被谷歌收购,他顺理成章地成为一名谷歌员工。但很快他就发现,在这个声称“不作恶”的公司,大多数人并不是在为用户的福祉而工作。公司所考虑的,是如何用各种途径增加点击率,延长用户使用的时间,见缝插针地卖广告,并把这样的产品定义为“好”。
“历史上从来没有一个时刻,人们的生活被一群3个大公司(指 Facebook、谷歌和亚马逊)里、大多数为25~35岁的男性白人技术人员所深刻地影响着。这些人手下诞生的设计决定着数百万人每天该以何种方式度过……(我们技术人员)必须承担起责任。”
不管是谷歌、Facebook 还是别的主流科技产品,商业模式都是广告。越多的用户、越长的停留时间,意味着越多的广告收入。提高收入的大目标分到产品经理头上,变成了赤裸裸的业绩压力。YouTube 想要让用户一个接一个看更多的视频;Facebook 希望用户一个接一个地点开带有广告的帖子;国内某整合资讯类 App 对每个用户的打开频次、滑屏速度都有细致的分析,最大化广告带来的收益。
形势在变化,生产刺激和诱惑的方式也在升级。拿游戏来说,在单机游戏时代,厂商的任务是做出“良心之作”,以销售出更多游戏为目标,并不能控制用户怎么玩、玩多久。但是在网络游戏的时代,让用户停留更久、花更多钱变得更加紧要。而大数据和人工智能比你自己更清楚自己喜欢什么、沉迷什么,让技术的操纵变得易如反掌。
“一个人的上瘾背后,是上千个人努力工作、想方设法让你上瘾。”在资本的眼中,一切都只是用户数量、日活、月活和平均在线长度等可以用数字和货币衡量的指标,也是创造“美好虚拟生活”的终极目的。在资本的驱动下量产沉迷和诱惑,可以说是经济上的必然。
技术的问题并不是某个人沉迷游戏或者社交网络,而是全社会不分昼夜地刷屏。在物质和精神产品过剩的当下,商业的运作依赖于每个人无尽地消费。而追求数字的资本唯有把产品向“瘾品”靠拢,才能绑住“过剩”下的顾客。
而“注意力经济”最擅长的便是通过击中我们的弱点的来盈利。在即刻的刺激与源源不断的愉悦之后,是现实与虚拟的巨大鸿沟。我们能在艾泽拉斯扮演现实中扮演不了的英雄,能在微博上享受现实中稀少的赞扬和喜爱。每个沉迷游戏或者社交网络的人的背后,都有他们在学校、工作和家庭中无法获取的快感、乃至无法实现的个人价值,情愿消费人造的美好刺激。
“注意力经济”下最脆弱的人,也将会是最经常面对灰暗现实的群体。湾区的程序员和纽约的金融新贵大可以掀起昂贵的有机健康食品热潮,然而“健康”二字对普通人却变得越来越奢侈。“科技瘾品”的肆虐,是否会把专注、思考和投入等也变成奢侈品,底层无福消受?现在已经有了这样的苗头——如果你没钱,那么你会用更多的注意力来购买这些刺激:看天气的免费 App 植入大量的广告、成为“内容入口”,让你从每天起床开始就被信息流拽走;便宜的安卓机预装了大量“合作 App”,不停地跳出通知。要么你是懂技术的那一小撮,要么你就只能任凭产品摆布。
从来没有一种“瘾品”、甚至任何一种让人着迷的介质能够被无限地复制和扩散,物质和现实的匮乏也丝毫阻挡不了它的传播。每个人的注意力和时间又是有限的,最终总会被愈演愈烈的技术进步彻底占领。
技术是必需品,成本忽略不计,又如此令人上瘾,就好比我们呼吸的空气变成了麻醉剂,很难想象在资本驱动下的“沉迷”会以怎样一种姿态收尾。
只需要将面前被资本或其它力量操控的世界当做理所当然,技术的“闭环”就完成了它的使命:喜好与判断不重要,全民“上瘾”或许就够了。
文中的哈里斯为了避免分心,会做以下几件事:
1. 把手机屏幕调成黑白的,尽可能地阻止鲜艳的图标对自己的吸引;
2. 把容易“上瘾”的 App 放在第二、三屏、挤在一个文件夹里,对抗无意义地“打开”的动作;
3. 工作的时候,把手机放在看不见的地方。
在此基础上,如果不能减少使用,那么得对自己的“使用”心中有数:
1. 使用一些小工具,记录自己每天在手机上耗费的时间;
2. 如果你有孩子,和他/她约定好玩多久、或者只能在客厅玩。
今日头条系能成功的关键原因/销/售/新/闻/,把新闻产品化、故事化。首先是新闻产品化甚至商品化,算法其实把销售用的那套用到新闻上,将内容画像和用户画像的精准结合,把新闻当产品乃至商品,内容画像和用户画像库做的足够全和细。另外是新闻内容营销化,之前媒体是只做新闻,专业性的词语和场景保留,讲究信达雅。头条系将所有新闻标题悬疑化,把能引起人们兴趣的词语组合;将新闻内容做成故事会和知音等方式去降低理解难度,充满趣味性,通俗易懂老少皆宜。公众号败媒体,今日头条毁新闻,从此新闻故事会。以前新闻能当史书读,今日新闻皆为聊斋志异。
这篇文章跟我前一阵度过的美国科技作者尼尔—艾亚尔所写的《上瘾》一样,技术人员通过一套模型上用户上瘾,主要分为四步骤,第一是触发,例如现在的app和内容文章的标题党,触发你的好气欲望去点击。之后是行动,例如你会用手点击app和文章,第三步是多变的酬劳,表现为你在app中发了内容获得了其它用户的围观、点赞、评论,这就会激发你更高频次的点击app或者订阅内容专栏,然后不断的进行创作,在另一面也会让其它不爱创作的用户喜欢上你的内容,对你沉迷,主要表现为网红现象,就是一个群体对一个人的沉迷,最后一步是投入,你会投入你的时间精力甚至是情感在这个app和内容上,然后重复上面的循环。
所以,未来不懂得自我克制的人,真的会被科技所操纵,你的时间会被很多app和内容产品消耗殆尽!