上班前,你要知道游戏的从0到1!

讲真,到现在老林写了关于游戏相关的5篇文章,不能说多么精彩,但都是我工作五年中总结出来的内容。

老林不太善于写那些《社会热点》、《心灵鸡汤》的内容。只喜欢写一些干货,主要是为了总结自己过去5年的职场经历,以及一些经验。等把游戏专题总结完毕。就会开一个新的专题,跟老林一直想做的事儿有关。

届时如果你感兴趣,可以时刻关注老林的文章,一直希望老林的文章可以给你带来有用的东西,让你了解一个行业或者一件事儿!

好啦,开始今天的正题!


前几篇文章,介绍了游戏的一些基础知识,给新人们有了一个从玩游戏到做游戏的基本认知。

今天系统的说一下,一个游戏项目从0到1,怎么从立项到上线的。

一、立项之前

立项这事儿,说简单很简单,我的文章就是往简单了说。总结起来分这么4种方式:

1、老板让你做什么你就做什么

2、带有目的去做项目:比如给公司做技术储备

3、某款类型产品市场反响好,跟风搞一个

4、公司内部孵化(这个情况只可能出在大公司,还是有概率的)

1.1 老板让你干的

一般这种情况出现在创业或小型公司比较多。

公司在初创阶段只有这一个项目,老板确认了游戏类型招人来做。在你进入这个公司之前,就已经知道公司做的是什么项目了。

这个在找工作的时候都可以去问,去了解,有时候主策也会告诉你是什么项目。

一般这种项目产生的原因是下面这几种:

1、老板有个游戏梦,想做游戏,然后有钱了找一帮人来帮他实现梦想

2、本身是游戏行业出来的,有一定沉淀,出来创业的

3、老板本身不是做游戏行业的,但是爱玩游戏,觉得能赚钱,然后也想做游戏赚。做的类型跟他玩的类型差不多

个人认为,第1、3种你可以不去了,一般是比较坑的,真的是亲身感受!!

1.2 带着目的做项目

能带着目的去做的项目不多,这一般需要中、大型企业才可以负担的项目。一般这种项目带有两个目的:

1、技术试探、储备

2、新游戏类型尝试

a) 技术储备:一般中大型公司在新技术出现时,为了保证技术的领先优势,会用新的项目做试水,并且形成系统的、完整的新技术开发模式。将整个技术、模式用于日后的其他项目中。并探寻新技术的使用方向。

我曾参与过此项目,公司想要从2D游戏过渡到3D游戏,使用其他公司的技术会涉及到授权费用问题,导致整体研发成本变高,而且别人的始终是别人的,这是中大型公司所不愿意看到的。所以我们项目组的一个成立目的就是自研一套公司内可使用的3D游戏引擎,可以让公司具备3D研发的能力与新的知识产权储备。

b) 新游戏类型尝试:有些企业比较擅长一种类型的游戏项目制作,比如【网易】,很擅长做RPG类型的游戏,那么想要让公司产品线丰富,游戏类型丰富,就需要一些新的尝试。这就是此类游戏项目立项的目的。

与上述参与的那个项目相同,不但公司要求新技术,还要求新类型,所以我们在12年初,立项的项目就是一个3D休闲竞技类的游戏项目。双新项目,研发很累,因为没有借鉴,没有参考,只能从过往的游戏中寻找参考。比如你想做网页游戏项目,那么就去找PC客户端游戏项目参考。就这么一点点去捉摸,改进,引擎优化。做了2年,但是因为项目本身受众问题,导致上线3个月就死掉了。也是蛮可惜的,不过这也给了我更基础的经验,至今也很受用。

1.3 跟风搞一个

在一个现象级的新产品上市之后大赚特赚、爆火之后。那么没过多久,你就可以在市场上见到无数种类似的产品上线。
比如:《刀塔传奇》、《部落冲突》、《阴阳师》等等

前两个例子里的游戏模式中,各位可以自行去寻找,有很多游戏模式、玩法相同的游戏,换了一套美术就上线了。

跟的最紧的一批项目也许可以在火爆产品的光芒下喝点汤,那么再往后的产品可能连汤都没的喝了。所以跟风风险还是很大的。

除非有一些核心内容有了创新,才有可能再混的顺风顺水。

1.4 内部孵化

如果你就是被内部孵化的这个人,那祝贺你,你只要成功上线,运营数据还不错,主策划的职位你就坐稳了,没准还能依靠这个项目从此走上高富帅,迎娶白富美的人生巅峰!

这种事情,还是在中大型公司内才有机会产生,而且你的领导愿意支持你去做这件事儿,而且说服了公司并且公司内部有这样的内部孵化分为。

比如网易的新项目《网易严选》,据说就是内部转化的业务。所以你如果有这样一个机会,那我建议你要抓住这种机会,哪怕试一试也要对你的领导说一说。具体怎么说,那就具体情况具体分析了。

二、立项

立项是一个很关键的节点。证明公司已经同意了你的一些创意,或者可以开始实施老板的意图了。

不论这个项怎么立,身为主策的领导,需要先整理出一份游戏制作的PPT,让老板、总监去了解你整个项目意图。这其中包含几个需要说明的内容

a) 游戏基础信息

此类包含:美术风格(Q版卡通、写实)、技术方式(2D、3D)、游戏类型(RPG、MOBA)、游戏题材(仙侠、魔幻)

b) 游戏基础框架

表明了游戏的基础构成,下图是个例子

c) 产品定位

依旧举个例子,因为产品的目标用户群体,牵扯到后期上线的运营及宣传方向。

举个例子


d) 盈利点分析

你要告知你的领导或老板我们这个产品做好之后,怎么赚钱!

这也是老板最关心的问题,要重点关照!

再举个例子

e) 研发周期

让老板或领导知道你这个产品研发到上线要多久

举个例子

在周期内,还需要补充第一版DEMO研发的工作量,最好量化出来,比如下图

这是个例子

c) 团队搭建及预算

一般研发团队给出的预算是人头费,计算方法是【研发成本=人数*岗位工资*研发周期(x个月)】这是研发团队在研发期最基础的成本,其他包含设备费用、场地费用、杂费、折旧费等,可以暂时忽略,一般大公司在立项时,有完整的成本核算体系,按照体系填表就行。这里我不特殊说明了。下图表,是按照一个全配置团队,做的初期团队人员需求。

还是个例子

这个例子,是从之前的项目中拿过来的,因为我从0到1全程参与到了这个项目,所以知道完整的发展过程,拿来做个参考。

三、研发

研发阶段就不说了,无非就是策划根据游戏基础框架出对应的策划案,然后交由程序开发实现功能,交由美术设计美术形象、特效、UI

根据反复跟进、测试、修改、优化。将项目做完就行了。这一块内容,会单独抽出来详细说!感兴趣的朋友,可以关注我

四、测试

测试,一般有两个阶段:

1、验收测试:一般在项目每个版本研发结束以后,对整个项目进行内部测试,这个测试由公司内部专业的测试部同事去负责,每个人负责1个或多个功能,对其进行反复测试,保证功能的完整并找出制作中的bug。

2、上线测试:上线测试,表明项目全部研发完成,并且通过测试验收。达到上线标准,此时进行上线测试。一般主要验证服务器性能、包括大迸发、服务器效率、游戏功能性及bug。

所以,很多玩家可以看到各种测试状态,比如:压力测试、删档内测、不删档公测、公测等等。

关于测试,又能写一篇文章出来了,所以再准备单独写一篇关于游戏测试相关的文章,来科普。敬请期待!

五、上线

游戏内部测试验收完毕,即可达到上线条件。现在市面上一般所采取的方式是联运:

联合运营,是指平台方和整条产业链上的联运商相互合作,完全体现双方合作优势获得共赢的商业模式。

现在上线运营,一般采取联运方式,背靠流量主实现营收,减少推广压力。

现在主流的渠道,以网页游戏为例:37游戏、51玩、91玩、4399、QQ空间、腾讯要玩等

最后能联合多少,还是要结合产品质量、平台诉求、与运营商的关系。

总结

以上就是游戏从0到1的基本流程,希望可以让大家对游戏行业有了另一种发现与领悟,如果你喜欢游戏,想投身游戏行业,不妨拿来参考一下,希望对你有用。


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