任天堂的“专属体验”:固执与保守的资本


在次世代游戏的竞争中,任天堂的保守有着自己的逻辑与思考。



“御三家”中的微软与索尼早早就对次世代游戏进行了布局,并发布了相关主机,而任天堂却迟迟没有表态,只是对原有的Switch进行小修小补般的升级。


而细数任天堂最近十余年的策略,发现这家游戏巨头并不热衷追求主机的高性能,手握马里奥、宝可梦、塞尔达等多个独家超级IP的情况下,更喜欢采取局部创新、微创新等讨巧方式来“四两拨千斤”。



“过时”技术的横向思考


相比微软、索尼这两家采取“堆料”等方式来提升主机性能,任天堂在主机硬件绝对性能上并不盲目跟进,甚至还有些滞后。



对于任天堂来说,创新并不是追求超高性能,而是将相对成熟的技术进行使用场景、人性化设计等方面的优化,内部称之为“过时”技术的横向思考。对此,任天堂初期的骨干成员横井军平就曾提到:“对于产品开发来说,你最好选择一种廉价的技术(“过时”),并以新的方式使用它(“横向思考”),而不是去寻找最前沿的未来技术。”


毕竟在任天堂的发展史之中曾一度陷入竞争对手的“硬件陷阱”,推出了追求当时极致硬件机能的N64与NGC,都纷纷遭遇了不同程度的滑铁卢。



2001年9月,任天堂的第四代主机 NGC 发布。这个内部代号“海豚(Dolphin)的可爱盒子,性能指标却力压PS 一头。任天堂为 NGC 曾经投入4亿美元进行宣发,这让有关 NGC 的投入达到了创纪录的 32 亿美元。最终,这台主机在全球的销量为2200万台,而竞争对手PS2卖出了1.58亿台。


痛定思痛的任天堂开始进行业务调整,接连推出了WII、Switch等“过时”技术的产品。以Switch为例,虽然业内将其与PS4、XBox one同一世代进行竞争,但其硬件参数却是与上一个世代,即与PS3、XBox 360处于同一级别。



如果按照微软与索尼强调的凭借硬件、第一方游戏工作室以及庞大的第三方开发阵容建立竞争门槛的逻辑,在硬件性能上孱弱的Switch必然会落得下风。但历经上一个世代的鏖战,Switch不但没有掉队,反而在激烈的主机游戏市场中占得一席之地,对微软与索尼造成了足够的威胁。


复盘Switch的成功,得益于将上一个世代的主流硬件技能进行便携化,从而兼顾家用与便携。值得一提的是,以花札和玩具起家的任天堂又为Switch开发出了一众极具创意感的“小玩意”,率先用Labo帮助玩家找回了童心:以零件纸板砌成的Toy-Con和NS本身的Joy-Con。这二者的组装实现了乐趣的变形。



可以说,任天堂虽与微软、索尼并称主机游戏的“御三家”,但从核心商业模式上已经走出了一条非典型之路。


迄今为止,Switch各款机型的历史累计销量已经达到1.076亿台,与同期1.172亿台的PS4不相伯仲。要知道,Switch是在2017年才公开发售,比PS4、XBox one晚了足足4年。


IP经营的集大成者


Switch虽然兼顾了便携,也为主机注入了足够多的创新点,但从绝对机能上是一个“半吊子”,需要任天堂为主机注入新的筹码才能战胜对手。


任天堂开始有意识地在开发自家游戏IP与游戏主机上寻找平衡点。通过构建Switch机型矩阵,实现全场景游玩、游戏互通,这一世代主机在接下来5到6年的生命周期得到了保障。轻量级的聚会游戏与独立游戏阵容保障了Switch的游戏生态,填补了硬件性能的差距。《塞尔达:旷野之息》、《超级马里奥赛车8》等任天堂第一方游戏阵容,大大拉高了Switch的游玩上限。



也就是说,任天堂的思路是试图将游戏的内容、玩法、硬件载体、衍生体进行“一体化”的融合,“过时”的技术虽然不是最炫酷的视觉表达,但却是与游戏本身最为适配的,能给玩家带来更佳的游戏体验。


这样一来,就要求任天堂必须拥有高于微软与索尼的游戏IP理解,而事实上,任天堂也做到了这一点,并从基础运营、版权维护、创新开发等多个维度不断升级迭代。


在“宝可梦”游戏火爆全球第二年,任天堂就和GF一起成立了专门的宝可梦IP运营公司,之后,“宝可梦”凭借其全年龄段的欢迎度,力压迪士尼旗下“漫威”“星战”等,成为全球商业价值最高的IP。



目前,任天堂的游戏IP运营已经将跳出原有的游戏圈,开始探索游戏之外的价值。2022年3月,环球影城官方宣布,超级任天堂世界(Super Nintendo World)将于2023年在加州好莱坞环球影城的新区开放。复制日本景区特色,公园将以任天堂各路明星角色为主题打造特色区域,有马里奥、路易和桃子公主等,游客将体验游戏迷宫、食人鱼植物和库巴城堡等。


据了解,第一座任天堂主题乐园在2020年日本大阪环球影城正式开业。整个乐园建设预算超过500亿日元,合4.33亿美元。在乐园建成的十年内,预计将为当地提供110万个就业机会,为整个日本带来1010亿美元的经济收入。



因此微软与索尼在次世代频频亮大招的时候,任天堂依旧将游戏IP视为缓解压力的重要措施。6月28日晚间,在索尼和微软的新游发布会之后,任天堂直面会公布了20余款游戏的发售信息,包括《尼尔:自动人形》《勇者斗恶龙》《怪物猎人崛起:曙光》在内的游戏预计年内推出。值得注意的是,哆啦A梦、马丽奥、迪士尼等经典IP的新游资讯在直面会中占据极大分量。



同时,任天堂对于自家IP的保护也已经“武装到牙齿”,在不少粉丝的戏谑说法里,任天堂是“东半球最强法务部”,与西半球另一家公司“迪士尼”的法务部齐名。


上世纪80年代,任天堂街机游戏《大金刚》(Donkey Kong)进军美国,并在美国街机市场取得了十分出色的成绩。但同时,游戏中的标志性角色,一只大猩猩,与美国环球公司旗下的知名电影角色“金刚”颇为相似。《大金刚》的出名,让环球颇为眼红。



为此,环球电影公司向任天堂发出了律师函。要求对方停止游戏机的销售,并将一切“违法所得”交给环球。后经任天堂法务部在多方研究后才发现,“金刚”这个IP诞生于1933年,环球也没有拥有“金刚”的版权。甚至,当年为了拍摄“金刚”电影,环球还状告了原版权方,以IP长久未更新应当变更为公众产权为由,获得了“金刚”的拍摄权利。


在状告任天堂不成后,环球又因将“金刚”版权授权给另一家游戏公司制作环球版“大金刚”遭到了任天堂的反诉。这一次,任天堂赢得很彻底,环球赔了5800万美金。


卡节奏、出爆款


来到了次世代的游戏世界,相比微软与索尼早在2020年就拿出了最新一代的游戏主机Xbox Series X与PS5,任天堂依旧有些后知后觉,直至今日也未能拿出次世代的游戏主机以及相关解决方案。



从任天堂自身角度,如果要完成“一体化”融合,那么次世代主机的发售就大概率可能像Switch一样推迟3、4年的时间,打时间差的概念形成错位竞争,这是因为:


1.对“过时”技术的重新开发创新,需要一个相对平稳的外部环境,任天堂需要外部对于行业建立相对技术与商业模式的大框架后,才能进一步深挖次世代的新玩法和创新点。相比之下,在次世代初期的新旧技术标准更迭之际所带来的动荡,实际上不利于任天堂相对稳健的开发策略。



2.N64与NGC的失利时刻警示着任天堂不要走上同质化竞争的路线,在市场环境陷入僵局之时,一款极具创新点与新思路的游戏主机必然会成为爆款,进而带走一批玩家,这样新游戏主机的问世必然要卡准节奏点,不能盲目进入竞争对手的节奏。


也就是说,任天堂现阶段除了发售一些Switch的升级续作来延续玩家的热度之外,就是在集中资源与精力在“憋大招”。任天堂发布2021年财年财报后,分析机构Ampere作出预测,任天堂现款Switch已经进入生命的末期,将很快会被淘汰,新一代游戏主机预计会在2024年发布,性能更为强大。



只不过这一次的主机大战可能将颠覆以往认知,会影响任天堂进行次世代主机的研发:


1.微软与索尼都试图对传统主机游戏商业模式进行颠覆或改进,都不约而同地投入大量资源推广游戏订阅制,加上云游戏概念逐渐被行业与玩家所接受,极大可能会改变整个游戏生态;



2. 由于疫情等客观因素存在,次世代游戏在新游戏内容与新游戏主机的产能都遭遇到瓶颈,次世代游戏的市场格局与规则并未确立,依旧是一个动荡期,这并不利于任天堂进行“过时”技术的重新开发。


从目前任天堂所透露出的信息来看,对于目前游戏市场的新技术、新玩法依旧持保守状态。任天堂总裁古川俊太郎曾对媒体公开表态“云游戏”,他认为云游戏未来将成为主流,但任天堂仍将专注于自制专用软硬件的开发,实现只属于任天堂的游戏体验。

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