单例模式,是一种常用的软件设计模式。
在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。
通过单例模式可以保证系统中,应用该模式的类一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例
弊端:
反对使用单利模式的原因:
1、如果不想使用单例模式或全局变量,最简单的对象引用方式就是:将对象当成“方法参数”,一路传递到最后需要使用该对象的方法中。
如果设计不当,那么方法的参数数量就会容易失控而变多,造成难以维护的情况。
2、而程序员一旦发现这个“马上获取”的好处就会出现问题 “单例癖”
单例模式违反了“开闭原则”:通过Instance方法获取对象是实现类而不是接口类,该方法返回的对象包含了实现细节的实体类。
当需求变更或增加时,无法将其替换其他类。只能更改原有的实现类的逻辑。
3、让单例模式返回接口类——即父类为单例模式类型,并让子类继承实现,并不是没有办法
子类向父类注册实体对象,让父类的Instance方法返回对象时。按条件查表返回对应的子类对象。
每个子类都实现单例模式,再由父类的Instance去获取这些子类
4、会引起白马非马的问题
解决方案:
少用单例如何方便地引用到单一对象:
1、单例模式的两个重要特性:唯一的对象和容易获取对象。
2、如何减少单例的使用:分析需求,如果只需要其中一个,那么可以用以下几种方式来设计系统
让类具有计数功能来限制对象数量
在类中加上计数器-静态成员属性,每当构造被调用时就让计数器增加1,然后判断有没有超过限制的数量。可以加输出方便调试
设置成为类的引用,让对象可以被取用 ;(构造时传入)
某个类的功能被大量使用时,可以将这个类对象设置为其他类中的成员,方便直接引用这些类
而这种 依赖性注入 ,可以让引用对象不必通过参数传递的方式,就能被类的其他方法引用。
3、使用类的静态方法
设置成为类的引用:
1、按照设置方式分为:分别设置和指定类静态成员
2、分别设置:在各个系统初始化的时候将类对象指定给每一个游戏系统,并让游戏系统设置为类成员。那么后续使用的时候就可以直接调用这个类成员来调用类的方法
3、指定类静态成员
A类逻辑中需要使用B类的方法,并且A类在产生其对象时其具有下列几种情况:
产生对象的位置不确定;
有多个地方可以产生对象;
生成的位置无法引用到;
有众多子类。
当满足上述情况之一,可以直接将B类对象设置为A类中的“静态成员属性”,让该类对象都可以直接使用