从《盛世天下》看互动影游的困局与突围

近年来,随着数字娱乐的快速发展,一种融合影视叙事与游戏互动的新形式——互动影视游戏,逐渐成为文化娱乐领域的新兴热点。这种独特的娱乐形式不仅吸引了大量游戏玩家,也引起了影视爱好者的广泛关注。最近,我在小红书上被一款互动影视游戏《盛世天下》种草。《盛世天下》于2025年9月上线,由New One Studio研发,腾讯发行。

“互动影视游戏”可以定义为介于影视和游戏之间的一种文化产品,它既有以影视剧叙事手法展现的故事,也有游戏才具备的互动玩法。例如2023年被大家熟知的《完蛋!我被美女包围了!》,就是比较出圈的互动影视游戏。

虽说互动影视游戏已经在市场上活跃好几年了,但我还是从《盛世天下》开始真正接触的。所以这篇文章,我想先分享我的《盛世天下》游戏体验,再一起聊聊互动影视游戏的现状与发展前景。

互动影游初体验——《盛世天下》

我的评分:剧情评分:4/5 | 互动评分:2/5 | 付费意愿:5/5

故事背景:《盛世天下》包含《媚娘篇》与《女帝篇》,目前上线的是《媚娘篇》。影游改编自橙光创作平台的同名网文,故事以唐朝为灵感背景,虚构架空朝代“盛朝”,玩家扮演原型为武则天的女主角伍元照,通过做出关键选择推动剧情发展,进入不同故事分支与结局。

《盛世天下》从人物妆造、演技,到场景布置、后期剪辑以及配乐配音,都能让你感受到制作团队的用心与高成本投入。在游戏开始几分钟后,玩家便迎来了第一个关键选择:

在你14岁那年,受姨母杨淑妃引荐,你入宫成为才人。在与其他才人一同等候在殿外时,儿时玩伴刘熙拉了拉你的衣角,唤你“姐姐”,并将一支牡丹花发簪送给你,希望在宫中互相照应。你推让间,发簪掉落,恰逢宫中最受宠的韦贵妃路过。侍卫捡起发簪交给贵妃,贵妃询问发簪的主人。此时,你的选择是:

A:承认是自己的,以得贵妃欢心
B:告诉贵妃是前面的新人落下的
C:告诉贵妃这是妹妹的

—–(正确选项在下方)—–

-----剧情揭晓-----:

A 结果:处死。牡丹是贵妃最爱,你以牡丹做发簪,被认为是要抢贵妃风头。
B 结果:通过。其他才人误以为承认发簪是自己的就能博得贵妃欢心,纷纷效仿,最终被贵妃处死,而你侥幸逃脱。此时,你开始意识到刘熙赠簪的善意可能别有用心,宫中的尔虞我诈才刚刚拉开帷幕。
C 结果:处死。原因同A,两姐妹一同赴死。

这款游戏堪称“女帝登基路上的一千种死法”——稍有不慎,便命丧宫闱。

随着体验的深入,我发现这部互动剧比传统电视剧更加剧情紧凑(但这也让某些剧情衔接稍显生硬,进度仓促而叙事不足)。

每集虽短,但高潮迭起,能牢牢抓住用户粘性。与网络短剧相比,其制作又更精良,人物性格与剧情走向更合理,不会有明显降智的人物表现,为观众带来了更佳的观影体验。

《盛世天下》游戏属性的探索

尽管《盛世天下》兼具影视与游戏的双重属性,但其游戏性并不突出。尽管打着“互动影视游戏”的旗号,试图融合剧情沉浸与玩家选择,但所谓的“互动”更多只是在关键节点上提供几个预设选项,而这些选项往往导向高度相似的结局:选错即死,缺乏真正的分支叙事或策略深度。玩家的选择对整体剧情走向影响微乎其微,更像是在观看一部带有轻微参与感的电视剧,而非真正意义上的游戏。

不过,我们也不需用过往看待游戏的眼光去定义它。“互动影视游戏”作为一种新的文化产品,它给到受众的体验是新鲜的,当用户在与屏幕交互就能改写故事结局时,这种媒介已经突破了传统游戏的竞技框架,演化成新的娱乐互动形式,为文化消费市场开辟了全新的增长赛道。

下边我也整理了《盛世天下》中一些试图增强玩家游戏互动感的设计,有以下几点:

1.多种屏幕互动形式
除了选项式的互动,在一些剧情节点,还需要观众长按屏幕、拖动或是高频点击,帮助主角完成指定动作。

2.人物PK界面
在贵妃权力之争的章节中,画面顶部出现了PK血量条。根据用户的剧情选择,决定人物是破局而生还是困局难走。

3.成就系统:
通过剧情推进,用户可以解锁成就(分为:福-禄-寿-财-运五类手串,每条手串的珠子又代表一个小成就)

4.图鉴收集
随着剧情的推进,玩家可以解锁角色图鉴和物品图鉴,丰富游戏体验。

5.《个性测试报告》
当你解锁完所有剧情,游戏会为你生成一份《个性测试报告》,展现你在这场宫斗中的职场性格、爱情性格、人际性格。

付费机制:剧情买断制与鸡肋内购

《盛世天下》的付费点并不多,除了39元解锁全集剧情能让人觉得便宜大碗愿意购买以外,其他付费点都毫无吸引力。

其他付费点:
1、游戏金币:消耗金币获取剧情提示,金币通过剧情进度或充值获得
2、排行榜(鲜花榜&鸡蛋榜):给自己喜欢&讨厌的角色送出鲜花或鸡蛋,送出的道具通过剧情进度获得或付费购买。(但是排行榜并未设置排行奖励,只能说是看个热闹,互动性几乎为零)

事实上,用户只要看完前几集,便能靠系统赠送的金币和道具完成大部分基础互动。这表明,那些付费道具并非必要,甚至连“锦上添花”都算不上,充其量只是给愿意为情怀买单的玩家一个心理安慰。

说到底,《盛世天下》的商业化设计显得犹豫又保守——既想靠买断制吸引核心用户,又忍不住加入零散内购试探市场。对于追求剧情完整性的玩家来说,39元买断还算合理;但对于期待丰富玩法或深度互动的用户而言,剩下的付费点几乎可以忽略不计。

互动影游现状:男性向主导

互动影游的崛起离不开2023年上线的《完蛋!我被美女包围了!》。凭借全球排名前100的流水和上千万的充值额,这款游戏吸引了无数玩家、游戏制作人和资本的关注。业界对互动影游的定义也随之转变,其剧情演进不再局限于“动态PPT”,而是更注重情节和脚本设计,提升了玩家的参与度和沉浸感,甚至获得了此前对此不感兴趣的“硬核”游戏玩家的认可。


根据娱乐资本论2024年的数据,分析了Steam、TapTap等主流社区上的热门游戏,发现男性向的恋爱模拟类影游在调查期内表现突出

目前市场上的互动影游大致分为两大类:
第一类:剧情沉浸模拟向如《隐形守护者》《神都不良探》《飞越13号房》等,这类游戏通常有着扣人心弦的故事情节和丰富的人物设定,满足玩家对剧情探索和角色扮演的需求。
第二类:恋爱体验模拟向。以《完蛋》为代表:通常有着更遍向短剧的对恋爱经历和社交互动的模拟,满足那些追求浪漫情感体验,特别是补偿现实社交缺陷的玩家。

互动影游人群画像:男性撑起主流市场

根据娱乐资本论2024的数据,互动影游的受众主要是90后或00后,居住在一线及沿海大城市的男性玩家。这一群体对互动影游的接受度和参与度较高,成为市场的主要支撑力量。

互动影游市场一直处于男性向内容主导。在2025年中旬发布的国游销量前十榜单中,真人互动影游就占据了3个席位,全部是男性向的恋爱模拟类。


一个爆款的出现,往往会引发跟风潮。《完蛋》后新上线的互动影游,多以恋爱模拟、擦边为主,“美女元素”仍是这一游戏品类的基本盘。大量与《完蛋》同质化的产品快速上线收割流量,导致很多互动影游的质量参差不齐。

不过在2025年,真人互动影游又表现出了新的特征。相比2024年清一色的恋爱模拟,今年的类型更加丰富多样,除了古装历史题材外,刑侦、恐怖、悬疑、科幻、喜剧等此前不常见的题材也纷纷涌现,为市场带来了新的活力。

市场规模与发展态势

虽然过往并无相关数据展示国内互动影游的用户规模及市场份额,但我们仍可根据一些外部数据对国内互动影游的未来趋势进行预测。

用户规模方面
结合用户画像,互动影游的潜在用户群体规模庞大。根据最新人口普查数据,中国90后和00后的总人口数可达4-5亿,其中居住在一线及沿海大城市的人口比重逐渐上升。2010年代,我国人口进一步向大城市聚集,到2020年,“北上广深”人口总量突破8300万人,占全国总人口的5.8%。这意味着互动影游的潜在用户群体过亿将没有悬念。

市场规模方面
依据QYResearch的统计及预测,2024年全球互动影游市场销售额达17.39亿美元,销量达243.57百万份,平均售价为7.14美元/件,毛利率约70% ~ 90%。预计2031年将攀升至46.57亿美元,2025 - 2031年复合增长率(CAGR)为15.1%。

我们可从这些全球数据推测中国互动影游市场的未来规模将迅速发展,虽2024年市场规模及全球占比未明确,但预计2031年全球占比将显著提升。

市场增长逻辑:全新体验
互动影游市场的增长逻辑,在于其开拓了游戏和影视受众的增量市场,对传统玩法进行创新升级,并通过提供全新的娱乐体验来革新玩家的认知。互动影游打破了传统游戏和影视的界限,对于喜欢探索剧情,但欠缺“脑补”能力而无法尽兴游玩Galgame、RPG等游戏的人无疑是一大福音。而互动影游的游戏属性,也意味着引入社交功能成就系统和玩家反馈机制等新玩法,是直接追剧无法替代的互动体验。


未来产品需要深度化、差异化、精品化

互动影游的未来潜力巨大,但要再出现破圈产品,就必须在深度化、差异化、精品化上有所突破。

深度化:剧情不能仅靠堆砌爽点,而要尊重叙事和角色情感逻辑进行沉浸化叙事。

差异化:避免走男性向“卖肉擦边”的捷径,找到属于女性向的独特体验。帅哥必不可少,但女主成长的故事线也要独特;

精品化:选材上要具备IP眼光,进行系列化叙事;制作上要达到优质短剧的水准;发行上要开展多平台发售和多国展销,留住玩家。


参考资料:
《完蛋》开启新纪元:2024互动影游发展报告(作者:娱乐资本论)
远离擦边后,这个价值过亿的品类“风口”越来越好了(作者:游戏茶馆)

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