“来吧,我们要建造一座城和一座塔,塔顶通天,为了扬我们的名,免得我们被分散到世界各地。"——创世记11:4
"我将世界当成这样一个世界看待,也就是每个人都必须独自演出一个角色的大舞台。" —— 莎士比亚
世界上多数编程语言是为了某种特定需求而设计,
- c 面向机器易于操作内存和硬件
- lisp 数据与程序的同一表示易于模拟各种语言特性
- java 易于表达context封装和重用的概念
- erlang 很方便处理并发多事务交互
在游戏程序领域(或现实模拟) 也存在一些特定概念,也许有需要将这些概念内建在语言里,这些概念包括
- 对象
- 消息
仿佛这里讨论的是 "面向对象建模",然而仔细想想,现有的“面向对象语言”,并不易于模拟现实之物,试回答以下问题,
- 怎样管理很多对象的创建和销毁
答: 常常你实现 ActorManager之类(甚至有层次),manager 强引用这些动态创建出的对象,其它持有者弱引用对象, 需要处理访问无效对象时的异常情况 - 怎样处理对象并发更新
答:在一个全局循环里(game eloop),逐帧更新(frame update) 存在的对象(如何处理在update过程中动态增加或删除了列表对象?) - 怎样方便地建模对象的状态变化
答:建立一个状态机,通常是一个状态枚举(和相关的context),on_update里swich case状态的变化 - 怎样处理异步消息的交互、
答: promise/async/await? 事务状态机? 有点麻烦 !
我想要提供一种直观的“面向对象”语言,方便地模拟现实中角色的交互,以下是一些用例,
- first
stage {
script {
say ("hello world")
}
}
- actors
stage {
message("action") // message declare explictly
message("next")
actor("dirctor") {
script {
wait(1000) // 1000 ms to action
send("action")
}
}
actor("actor no.1") {
script {
recv("action") // asyncally wait to receive
say("I am an actor actually")
wait(1000)
send("next")
}
}
actor("actress no.1") {
script {
recv("next")
say("I am an actor two")
}
}
}
- 在script 中动态创建并销毁的对象
stage {
script {
actor { script { recv("action");send("next") } }
actor { script { recv("next");say("done");wait(1000);send("done") } }
send ("action") // 消息动态创建,当不存在时在当前作用域创建
recv("done")
} // 销毁actors, 当actor移除时,它所订阅的消息也就取消了, variable的引用也无效
script { // 并行的script
wait(1000);
send("action");
}
}
- 重复触发的事件
stage {
trigger("every tick") {
wait(1000)
}
}
handler {
on("every tick")
say("tick!")
}
}
- 表达角色在完成一些“准备”后,才能够使用
stage("one man show") {
actor("one man") {
init {
dress("./resource/costume/one_man_show.png")
say("maybe I am ready")
}
}
}
- 表达角色的层级关系
stage {
actor("dirctor") {
script {
wait("1000")
send("action")
}
actor("actor no.1") {
script {
recv("action")
say("I am an actor actually")
wait(1000)
send("next")
}
}
actor("actress no.1") {
script {
recv("next")
say("I am an actor two")
}
} // closure of "actress"
} // closure of "director"
}
- 概念
- actor
对应现实中对象 - script
对应步骤/时序/状态,表示可 创建与销毁运行时 - message
对应事件连接,命名消息管道,发送,订阅,生产者/消费者, message可以携带数据(data) - variable
数据的弱引用,可能不存在,从而抛出异常而跳出(from script)
对actor的弱引用,可能不存在,从而抛出异常而跳出(from script) - data
目前支持(number, string),也许考虑复合类型,struct, enum, iterator, map - 名字空间以 stage作为根路径,actor, script的名字都作为路径名,叶子结点为message/variable 路径查找规则,
- 当前空间
- 当前空间向上查找
- 当遇到 ../a/b, 和目录路径规则一致
- 当遇到 /a/b, 表示从根路径,表示stage { actor("a") { message("b") } }
- (因为运行时创建)script 只能同级或向上访问,actor不能访问script内空间
- trigger / handler
handler 表达立即执行的概念,trigger/handler 表达订阅,invoke概念, 如下例子
- actor
handler {
on("message", "data")
say("message to echo")
say(variable("data"))
}
...
send("message", 123)