Shader笔记-法线贴图

法线贴图

这个感觉就是游戏开发中优化填坑的一个产物。具体的作用是用来提高低模的精度,体现出更多模型的细节,有种单面模型那种来欺骗眼睛的做法。法线贴图中会涉及到切线空间,法线贴图的原理等等知识,今天就不写了,网上有很多写的很好,第一篇第二篇。最近的笔记都好水,哈哈哈。

不使用法线贴图和使用之后的效果
Properties{
    _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
    //声明贴图
    _MainTex("Main Texure",2D)="white"{}
    //bump是在没有设置法线贴图的时候就使用自带的法线
    _NormalTex("Normal Texure",2D)="bump"{}
    //设置法线效果
    _BumpScale("BumpScale",Range(0,10))=1
}
SubShader{

    Pass
    {
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

        CGPROGRAM

        float4 _Color;
        sampler2D _MainTex;
        //固定写法 设置偏移和大小
        float4  _MainTex_ST;
        sampler2D _NormalTex;
        float4 _NormalTex_ST;
        float _BumpScale;

        #include "Lighting.cginc"
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        struct a2v{
            float4 vertex:POSITION;
            //切线空间的确定是通过(存储在模型中的)法线与切线确定的
            fixed3 normal:NORMAL;
            //tangent.w是来确定切线空间坐标轴的方向
            float4 tangent:TANGENT;
            float4 texVertex:TEXCOORD0;
        };

        struct v2f{
            float4 position :SV_POSITION;
            float3 lightDir:TEXCOORD0;//切线空间下 平行光的方向
            float4 uv:TEXCOORD2;//xy用来存储主要的的贴图纹理坐标 zw用来存储法线贴图的纹理坐标
        };

        v2f vert(a2v v){
            v2f f;
            f.position=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            f.uv.xy=v.texVertex.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
            f.uv.zw=v.texVertex.xy*_NormalTex_ST.xy+_NormalTex_ST.zw;
            TANGENT_SPACE_ROTATION;//这里会得到一个 rotation 是用来把模型空间转化成切线空间
            f.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));
            return f;
        }
        //跟法线方向有关的运算都要放在切线空间下
        //从法线贴图里面去的法线方向是切线空间下的
        fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
            fixed3 lightDir=normalize(f.lightDir);
            //切线空间的法线 
            fixed4 normalColor= tex2D(_NormalTex,f.uv.zw);
            // 法线值=2*(法线贴图颜色值-0.5)
            //颜色的值的范围是[0,1],法线是向量是需要方向,这里就把[0,1]分界为[0,0.5]与[0.5,1]
            //跟半兰伯特一样的计算方式
            fixed3 normalDir= normalize(UnpackNormal(normalColor));
            //因为z轴是固定该点的法线,并且由公式x^2+y^2+z^2=1的关系来控制
            normalDir.xy=normalDir.xy*_BumpScale;
            fixed3 diffuse =_LightColor0.rgb*(dot(normalDir,lightDir)*0.5+0.5);
            fixed3 texColor= tex2D(_MainTex,f.uv.xy)*_Color.rgb;
            fixed3 tempColor=diffuse*texColor.rgb+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor;
            return fixed4(tempColor,1);
        }

        ENDCG
    }
    
}

这里的贴图法线使用切线空间的话,那么计算就有两种方式,第一种是把光和法线统一为切线方向的,第二种把光和法线统一到世界空间下。这里我们一般使用第一种,因为我们可以顶点函数中就把光转换到切线方向。第二种方式需要在片元函数中采集纹理后,把法线转换到世界空间下。在片元函数下做计算会比顶点函数消耗大一些?

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