一、什么是状态效果,状态效果的意义
视频中提到的状态效果如:中毒、流血、回复、眩晕、强化等,可以归纳为几种
DOT(持续伤害):一段时间内间隔造成伤害
HOT(持续治疗):一段时间内间隔造成回复
Buff/DeBuff(属性修改):修改某个属性
LOC(控制):禁止控制
Delibilitators(虚弱):禁止处控制外的某项行动(从视频描述来看,不应该翻译为虚弱,实际上指的是无效化某个效果)
Shields(护盾):免疫某个效果
Setups(陷阱):加强其他类型的效果(从视频描述来看感觉翻译成破防或状态加深更贴切)
Transformations(变换):角色形态转换
K.O&Insta-Kills(即死):将角色移除战斗(暂时或永久)
视频中抽象出的状态效果覆盖较全面,但显然有些效果可以看作一种,实际因游戏而异,这里不多做讨论
进一步,引出状态效果的定义
- 对某个对象的正面或负面的效果
状态效果的意义
丰富战斗表现
让战斗结果更加难以预测
加强策略性
战斗过于简单会导致状态效果失效
状态效果的强弱会影响玩家使用和游戏难度,需要平衡
对不同对象(pvp,pve)的状态效果,实际感受差距大
二、暴击的几种形式,暴击的意义
暴击的意义
让战斗更加难以预测
丰富战斗结果的多样性
暴击的几种形式
有一定概率造成更多伤害
每攻击几次或间隔一段时间,下一次伤害更高
击中特定部位,造成即死
不同暴击形式未必适都适合同一种游戏
- 格斗游戏的核心内容之一是博弈,即需要玩家预测对手的行动,更需要精准的反馈,概率性的系统会提高预测的难度
三、触发器和奖励
状态效果和暴击,抽象出来其实就是两部分:触发器和奖励
简单的构成通过变化,可以组合出多种各有优点的机制
一个随机触发器,就是传统的暴击
一个固定间隔的触发器,就是“周期性”暴击,例如LOL女警的被动
特定条件的触发器,就是“技术性”暴击,例如FPS的爆头,风暴英雄中裂空的装填增加伤害,黑魂的背刺
更换奖励也是如此
更高的直接伤害倍率,暴击或者爆头
更丰富的状态效果,控制或者破防
随机触发的结果中加入惩罚,以可能不命中为代价换取秒杀
如果更换触发和奖励的维度,从进攻转变为防守
随机触发器=传统的闪避;固定间隔的触发器=“周期性”减伤(魔兽中的护甲);特定条件的触发器=“技术性”反击(ACT中的防反)
ACT中的精准闪避带来出招速度加快,弹反会附带更高伤害的反击等
个人体会是,暴击使得伤害结果更加丰富,但纯随机(与实现方式无关)的触发器未必是好的,更优秀的做法是技术性的触发器(例如爆头、背刺、攒点)。不过在重数值养成的游戏纯随机的触发器仍然合适,强化了数值高低的差异,同时又弱化了操作的复杂度。
从奖励的角度来说,和状态效果类似,针对奖励的改变,可以构造和组合出十分丰富的游戏机制。