优点:容易对一个领域和事情感兴趣。
缺点:喜欢自己吓自己,经常打退堂鼓。
原因:要求很高,对自己和自己的成果很苛刻,然后自己产生畏难情绪和挫败感,不能自己给予自己成就感。进而看重他人的评价,因为事实上我做的还可以,所以能够得到其他人甚至领导的认可,通过依赖他们的认可和表扬来缓解自己给自己的打击。
把这个过程比喻成打游戏的话,就是说:我看见一个游戏爱上一个游戏;但我开始玩后,我设定的目标是从青铜短时间内变为荣耀王者,如果我不能在短时间达到这个水平,我就会怀疑自己的水平,一边怀疑一边打,然后达到最强王者;其实到达最强王者已经超过很多人了,所以能得到很多人的认可(但是我觉得不能得到最强王者,也就是我的参考群体的认可);但是不能得到自己的认可,而且是从开始设定目标到达到最强王者这整个阶段,我都在承受没有达到目标的挫败感。结局就是放弃与自卑。
而且选择某一条人生道路,以及为之努力的过程不能与打游戏完全匹配的一点是,前者机制下我不能通过短时间的一局匹配/排位来快速鉴定自己的水平以及获得胜利带来的及时正向反馈,这条路是长期反馈,尤其是学习。
那么怎么办呢?游戏的机制或许可以帮助我纠正自己过去错误的行为方式。当在感性的选择和理性的评估自己的能力是否匹配后,自己可以对选择好的长期任务(可以是学习,也可以是工作)进行如下的程序:第一步:借鉴社会共识划分任务段位。比如在学习上,可以分为三本、二本、一本、211、985、顶级985等;第二步:评估自己所处的段位。比如在高三时,我是在211;第三步:以更高一级的段位为短期目标,以更高两级段位为中期目标。第四步:先全力完成短期目标,并做好进度管理,确定自己达成短期目标要花费的时间。第五步:评估在截止时间前我能达到的最高段位。这里要注意的是,一般越往后越需要更多的时间和精力,所以可以逐级加1.1、1.2、1.3的系数。比如我从211提高到985,需要10天,那么从985到顶级985需要10*1.1=11天,从顶级985到清北可能是11*1.2=13天甚至更高。第六步:实践。
以上过程可以概括为任务精力管理程序。这将发力点聚焦到一个具体的范围内,起点和终点可以被准确描述。因此,这个程序也可以被用于其他大小任务,比如人际关系处理,我和某人处于什么阶段?我的目标是提升还是保持?从精力进行相应的分配。