前天的时候(7月7日)我亲自下了一款《王者荣耀》游戏试玩了一下。
我用的手机是6.44寸3G内存的小米MAX。
游戏运行流畅。
简单来说,这是一款对战类剧情化游戏。游戏画面制作精美、配音到位。
而且非常容易上手,几乎不用注册,因为它是和QQ、微信可以互相交叉捆绑登陆的。
游戏里的主角既有中国人物,也有西方人物。有历史上真正存在过的比如曹操刘禅等等,也有传说中的比如后羿等等。
每个人物的技能特性,也有各自的特点,有近战类的有远击型的。
人物的造型和设定,从男女、老少、雄壮、小巧一应俱全。
游戏的对战环节有1V1,3V3,5V5等等。
在每一局游戏的时间控制上游戏制作者拿捏的非常好。
一般几分钟之内就可以完成一局战斗。
非常巧妙地把握了当下现代人时间碎片化的特点。
另外,设计者特别用心的一个地方在于:在人物的游戏过程中所产生的金币和技能的提升是随时随地都在发生的。
这种随时能够发生的虚拟货币和虚拟英雄技能的小提升、小奖励对于玩家的精神刺激诱惑是非常大的。吸引着玩家不停的玩下去。
而且这款游戏并不是简单的拿钱砸的游戏,谁花的钱多,谁就厉害。
也有一定的技巧,不用花钱也可以玩。
但是人类的求胜欲望是与生俱来的。
这款游戏既然被开发出来就是为了赚钱的。
因此很多玩家比如小学生在游戏的初期0到5级的时候可能感觉比较顺手,比较容易,但是越往后升级越难。
遇到级别高的对手或者拿钱买装备的对手的时候失败次数就会迅速增多。
这时候由于其内心遭受的挫败感而导致他们想急于在游戏中进行复仇。
非常类似于赌徒在输钱之后翻盘的心理。
但是他们这些小学生又不能像我们成年人一样耐心的去玩一款游戏,把一个虚拟英雄人物花费一年甚至几年的时间给培养起来。
或者财务独立,有足够的金钱去购买虚拟装备,在极短的时间内得到极大的实力提升。
简单的速成办法,那就是花家里的钱买装备。
或者花更多的时间和精力在游戏上面。
因而进入一个恶性循环。
实话实说,对于缺乏自制力的小学生来说,这款游戏的诱惑性相当大。
人民日报和新华社几次出手打压王者荣耀也是为了全国的少年儿童和国家的前途着想。
单纯从这件事情上来讲,腾讯公司也应该明白企业不光只是赚钱交税了事,也应当担负起自己的社会责任。