UI小结(不断更新)

1、组件化设计

尽量使用模块化的设计方式,复用已经设计好的组建,提高设计效率,减少用户的学习成本。

主要是一些通用组件,比如对话框、表单控件、常用列表等等,在设计这些组件的时候就应该考虑好可能要用到情况,提高兼容性。

有时间话制作专门的组件库,可以给不同人员或部门的人使用,也可以作为产品的规范,甚至是产品矩阵的规范。


2、设计稿的视觉效果和成品的差别

即使开发百分百完还原了设计稿,出来的产品的视觉效果和设计稿还是有区别。更不要说,一般的程序压根就没有心思去还原你的设计稿。另一种情况是,前端做完以后,和你说这个效果在技术上无法实现,也很让人抓狂。一方面是缺少沟通造成的,另一方面是设计师也要弄一些技术(才不会被程序坑)。

不同设备的差别,主要包括尺寸的差别和显示的差别,显示的差别又包括色彩的鲜艳程度、亮度、温度等等的差别。同一个界面,两个设备出来的效果可能是完全不同,所以要多试试不同的设备,使用比较能代表大部分用户的设备作为参考(比如三星苹果)。

单位不同(PX和DP),和上一条设备相关,不同的设备DP和PX的换算关系是不同的,设计师只能把某一个尺寸作为设计稿的标准(为了节约开发成本和设计成本),所以我们的设计是理想化的设计,这也说明了为什么实现的界面总是比我们的设计稿要差。也许,是时候抛弃“纠结每一个像素”的老久观念了。

自适应布局,没有写过WEB的设计师会比较难以理解这东西。可能有些朋友不理解,自适应布局就是一张网,当网被挤成一小块的时候,网孔很小,当网被拉大的时候,网孔随着网一起变大,这就是自适应很简单吧。实际上自适应不是什么新潮的玩意,老外早就把这东西玩过了。自适应布局更加要求设计师“不要纠结每一个像素”,像素是一个绝对单位,在这个多设备共存的时代,我们更加需要的是相对单位(扯远了)。在设计的时候,我们应该更多的考虑相对位置,相对长度,相对大小。

移动端效果,拿在手上和放在电脑里面的看的效果真的是完全不同的,做完了设计稿以后,导出到手机看看,或许不是你想要的东西。

以最终的设备显示效果为准,这是我们的最终目标,是你的价值的最终体现,设计稿再牛,实现出来的东西货不对版一样是设计师的责任。



3、定义色值规范

分为彩色和无彩色,无彩色的选择相对简单一些,无彩色主要用于区分文字的重要程度,需要给用户阅读提供层次感。选色要注意,保证在不同设备都是可以阅读的。彩色的选择,主色的选择决定了80%的效果,一般来说至少需要一个主要的辅助色,其他的颜色都是点缀作用。

在做设计的时候,往往是到了需要的时候才去增加一个配色,导致一个问题就是配色越来越多,越来越乱。也许设计师一开始只配了4个颜色,最后加到了7种,这就需要设计师要有预见性,甚至提前准备好可能用得到的配色,如果没有用到则先放着,而不是设计到一半的时候急急忙忙去找色。另外就是用色需要克制,需要色彩的时候,再三思考,是否需要色彩,是否需要增加一个新的色彩,使用已经有的色彩行不行。


4、移动端的配色不可套用平面设计的配色

在移动端配色时候,我们会打开配色网站,挑选符合应用气质的配色组,然而这组配色很难套用到界面元素里,原因在于配色组的灵感来源大多是平面作品,平面作品的色彩面积是铺满整个作品的,而移动端应用更多的是为了呈现内容。这也是为什么我不提倡“过多设计”设计稿,好看的设计稿都是经过内容赛选,精心组织的,和真实项目差很远。回到配色的问题,和平面设计一样,移动端的配色体现了品牌的气质、带给用户的视觉感受。不同之处在于,移动端的主色一旦确定了再想更改就很难,需要在一堆应用里突围,需要符合使用人群的预期,需要更好的承载信息,需要被不同地域的人接受。辅助色需要符合功能要求,视觉体验次之。


5、ICON以视觉效果为准

ICON在应用中一方面起到提示的作用,另一方面还起到修饰的功能,使得应用不那么单调。绘制ICON基本要求还是统一,尺寸统一,描边粗细统一,圆角统一,转角统一,风格统一。具体制作的时候也需要“见机行事”,尺寸并不是定死了的(预留一点空隙以便调整),以视觉效果的统一为目标,例如同等尺寸的圆形和正方形在视觉上就不等,需要我们手动调整,这里没有固定的套路,凭设计师的协调感。


6、站在开发的角度上思考布局

使用固定大小还是自适应布局,还是根据内容的多少改变大小。效果给到开发能否做出来,是不是要耗费大量的时间开发,加载性能如何。

这么做有连个好处,一个可以照顾开发的感受,不会做出一些奇葩的设计,为难我们的开发(并且被鄙视)。还有提高自己的程序思维,说白了就是逻辑思维。

比如一个界面需要做一个滑动消失效果,一般我们和开发说向上滑动,导航栏消失就好了。滑倒哪里消失,怎么消失,是缩小消失还是透明消失,消失的数值和滑动的数值之间是什么函数关系。这个东西在Origami里面会用到,这里就不摊开说了。不要把所有问题都留给开发,其实很可能是我们没有把问题想清楚。


7、从整体到细节

避免一开始就纠结细节,不要一开始就纠结按钮的样式,先考虑清楚按钮是不是必要的,有没有其他代替的方案,用户能不能理解按钮的功能。

优先考虑整体,界面是否协调,功能是否表达清楚,样式是否统一。其次考虑细节,最后再回到整体,过程为:整体-细节-整体。

记住一点,如果第一印象不好,没有人会再注意细节。


8、概念搞不具有很强实际意义

概念搞一般只有几个界面,设计人很可能没有考虑清楚逻辑,产品的定位,商业价值等等。可以作为参考,但不具有很强的实际意义。

概念搞更像是平面设计作品,作为展示,设计师难免花了太多心思在平面上,可能只要三两句话就能表达的东西,平面作品却难以表达。


9、熟悉设计模式

设计模式具有很好参考价值,分辨不同设计模式之间的区别。对于有一定历史的模式,应该熟练使用,优先使用。


10、设计风格给人什么感觉

产品整体表现出来的气息。体现专业感还是体现亲近感,体现艺术感还是体现科技感,需要结合产品的定位、人群来考量。需要很强的整体把控能力。

设计风格不是A就是B,不要想要顾及A又顾及B,这样只会失去A又失去B。大众风格理论上能够兼容大部分用户,同时也失去了个性化。


11、不断整合更新你的设计文件

移动产品的设计是和程序一样需要不断迭代的,新的设计不断代替老的设计,有生命力的产品不断地更新进化,失败的产品走向死忙,也就不需要更新了。所以说,好的移动产品永远没有最终设计稿。

使用sketch可以轻松的HOLD住你的设计文件,排列画板这种细节也很重要,否则当画板数量达到五、六十个的时候,寻找画板将会变得困难,最简单的办法是按照模块来排列画板。我在整理图层的时候,首先会编组并命名一些大的模块,对于很多重复的元素则不会一个个的单独命名,以提高效率。还有一个专门的区域放置数十个ICON画板,这样有利于我统一管理所有ICON,在界面需要的时候可以随时拉取。可能还会有一些特殊画板,比如banner画板、规范画板、配色画板等等,按照你的需要,怎么顺手怎么摆放。

画板的命名,和写程序类似,必须唯一不能重复,否则会乱。图层的命名,避免无意义的数字或者代号,尽量使用大家都能懂的,这样在文件交接的时候可以避免很多麻烦,也是对其他同事负责。

当文件变得越来越大的时候,打开的速度和使用的过程会变得很卡,建议分离一些图片很多又不会经常用到的部分,形成两个文件,一个是常用文件,一个是附属文件。

每隔一段时间备份你的重要文件,使用云盘或者移动硬盘,否则你的电脑硬盘会满掉。

有序的排列你的设计,使用良好的命名,保证你在很久以后依然可以轻松使用他。在产品迭代的过程中不断更新整理,发现遗漏的地方。也许过一段时间回头看自己设计的界面的时候,会发现新的东西。

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